Educação e Entretenimento

O termo edutenimento, aportuguesamento da palavra americana “edutainment”, envolve o uso de atividades lúdicas para promover a aprendizagem. Atualmente o edutenimento é muito usado em relação a videogames, jogos on-line e web sites, mas o termo já era usado pela Walt Disney Company em 1948 para descrever uma série de mini-documentários intitulada “True Life Adventures” sobre a natureza que já tinham o propósito de entreter e educar ao mesmo tempo. A partir da década de 1970 o uso do termo “edutainment” se intensifica com projetos para educar e entreter ao mesmo tempo envolvendo rádio, televisão, histórias em quadrinhos e jogos, principalmente para o público infantil, como, por exemplo, no programa televisivo “A Vila Sésamo” nos EUA e “Cocoricó” na televisão brasileira.

A presença de projetos de educação e entretenimento tem apoio na pedagogia há mais tempo que os projetos de edutenimento. O psicólogo russo Vygotsky propõe que o brinquedo, o brincar, surge nas atividades das crianças em idade pré-escolar como uma forma de atender desejos que não podem ser imediatamente satisfeitos. Por exemplo, a criança já viu um adulto dirigir um carro e gostaria de dirigir também, mas não pode. “Para resolver essa tensão, a criança em idade pré-escolar envolve-se num mundo ilusório e imaginário onde os desejos não realizáveis podem ser realizados, e esse mundo é o que chamamos de brinquedo.” (Vygotsky, 1984: 122) O que não quer dizer que todos os desejos não realizáveis dêem origem a brinquedos.

É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. As crianças muito pequenas são incapazes de separar o campo do significado do campo da percepção visual, uma vez que há uma fusão muito íntima entre o significado e o que é visto. Assim, uma criança nesta idade não conseguiria, por exemplo, afirmar que uma pessoa diante dela está sentada se esta estiver em pé. No brinquedo, a ação começa a ser determinada pelas idéias e não pelos objetos, constituindo “um estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira infância e o pensamento adulto, que pode ser totalmente desvinculado de situações reais” (Vygotsky, 1984: 129). A capacidade de “fazer de conta”, de transformar um cabo de vassoura num cavalo, ainda que limitada, é um caminho que leva do raciocínio concreto para o abstrato e o uso de símbolos. Essa capacidade de simulação torna o brinquedo uma grande fonte de aprendizado para a criança.

Um exemplo do potencial da união entre educação e entretenimento é a história de Hellen Keller (1880-1968), americana que ficou surdo-cega e, como conseqüência, muda, aos dezenove meses de vida. Pouco antes dos sete anos de idade passou a ser educada pela professora particular Anne Sullivan. Helen aprendeu a comunicação por gestos, escrita e oral em inglês e outros idiomas, conseguindo ingressar e se formar na universidade de Harvard. Como vemos na citação abaixo, Anne Sullivan utilizou bem o lúdico em suas aulas.

 

Minha educação foi se processando assim por muito tempo, sem obrigações escolares. Mesmo estudando com ardor, parecia-me estar brincando. A Srta. Sullivan fixava os conhecimentos em minha mente, sempre contando histórias amenas. Conversava comigo como se fosse uma companheira da minha idade. Tudo o que repugna aos meninos – as contas compridas, a gramática e as definições complexas – deixaram-me gratas recordações.

Helen Keller

 

Antoine Compagnon, professor da Sorbonne e da Universidade de Colúmbia, aponta que associar diversão ao aprender, tornando o saber prazeroso, é uma das características atribuídas à poética desde a Antigüidade. “Aristóteles, além disso, colocava o prazer de aprender na origem da arte poética: instruir ou agradar, ou ainda instruir agradando, serão as duas finalidades, ou a dupla finalidade, que também Horácio reconhecerá na poesia, qualificada de dulce et utile (Ars Poética)”. (Compagnon, 2001: 35)

Observa-se, portanto, que a meta de entreter e educar ao mesmo tendo tornando o aprendizado divertido é uma aspiração antiga, sendo formalizada por educadores na primeira metade do século XX e se intensificando com os avanços tecnológicos a partir da 2ª Guerra Mundial. A década de 1970 apresenta a popularização da televisão a cores nos lares de pessoas da classe média. Um desdobramento natural dessa tendência é a aplicação de novas tecnologias para o edutenimento, como os videogames e o ambiente on-line. O que não implica no abandono de outras mídias e suportes como a televisão, o rádio, os jogos de tabuleiro e o suporte impresso. Pode-se, inclusive, pensar em projetos de edutenimento que usem mais de uma mídia como, por exemplo, com os alunos fazendo pesquisas em ambiente online e ações no mundo físico.[1]

Um cuidado importante em qualquer projeto de edutenimento é equilibrar adequadamente os seus aspectos educacionais e de diversão. De fato, muitos projetos baseados no binômio educação-entretenimento falharam por não trabalharem as mídias de forma integrada ou pretenderem apenas “tornar o aprendizado divertido”. Nesse tipo de contexto, a aula “comum” pode tornar-se ainda mais chata e o aspecto pedagógico se perde dando espaço apenas ao lúdico. O edutenimento, devidamente aplicado, não visa tirar a seriedade da escola ao trazer o lúdico para a sala de aula, nem que todas as aulas sejam necessariamente divertidas. Propõe-se apenas a ser um recurso didático que pode, atuando de forma integrada com as demais atividades de aprendizagem, ajudar as instituições de ensino a atenderem o desafio atual, trazendo uma nova dinâmica.

 

Bibliografia

ARISTÓTELES. Coleção “Os Pensadores”. São Paulo: Editora Nova Cultural Ltda, 2.000.

COMPAGNON, Antoine. O demônio da teoria: literatura e senso comum. Tradução de Cleonice Paes Barreto Mourão, Consuelo Fortes Santiago. Belo Horizonte: Ed. UFMG, 2001.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução: João Paulo Monteiro. Revisão: Mary Amazonas Leite de Barros. São Paulo: Editora Perspectiva. (1938) 2001.

KELLER, Helen. A história de minha vida. Tradução: J. Espínola Veiga. São Paulo: Editora Antroposófica Ltda (1939) 2001.

KLIMICK, Carlos. RPG & educação: metodologia para o uso paradidático dos role playing games. In COELHO, Luiz Antônio L. (Org.) Design método. Rio de Janeiro : Ed. PUC-Rio, 2006. p. 143-161.

_____________. Construção de Personagem & Aquisição de Linguagem: o Desafio do RPG no INES. Dissertação de mestrado, Depto. de Artes e Design – PUC-Rio. Rio de Janeiro, 2003.

LEONTIEV, Alexis N. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VYGOTSKY, L.S.; LURIA, A.R.; LEONTIEV, A.R. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução: Maria da Penha Villalobos. São Paulo. Ícone Editora Ltda. 1994.

VYGOTSKY, L.S. A Formação Social da Mente. Tradução: José Cipolla Neto, Luís Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. São Paulo: Martins Fontes. 1984.

______________ Pensamento e Linguagem. Tradução: Jefferson Luiz Camargo. Revisão técnica: José Cippola Neto. São Paulo: Martins Fontes. 1987

 

Webliografia

http://www.ciberduvidas.pt/pergunta.php?id=23571

http://ciencia.hsw.uol.com.br/capa-da-invisibilidade8.htm

http://www.latec.ufrj.br/educaonline/index.php?option=com_content&view=article&id=179:edutainment-uma-revisao-de-conceitos-e-definicoes&catid=41:artigos-tecnicos&Itemid=58

http://mundopervasivo.wordpress.com/jogos-pervasivos/

 


[1] O jogo “ZOO” para crianças surdas testado no INES (Instituto Nacional de Educação de Surdos) usou dois suportes: digital e flanelógrafo. http://www.historias.interativas.nom.br/zoo/index.html

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