O MÉTODO

A Didática Ludonarrativa é um método de vivência e criação de histórias em que se mobiliza competências e conhecimentos pela via do jogo, dos desejos e das fantasias, resultando na construção de novas competências e conhecimentos.

A utilização de histórias interativas tipo RPG iniciou-se por meio das Técnicas Narrativas Interativas (TNI) para fins educacionais (KLIMICK, 2006, 2007) tendo como fundamentação epistemológica o construtivismo, alicerçado na pedagogia da autonomia de Paulo Freire (1996), na pedagogia da autoria de Carmen Moreira Neves (2005) e na Educação Flexível.
A Pedagogia da Autoria busca a apropriação das mídias para a criação de conteúdos num trabalho colaborativo de docentes e alunos. Neste sentido, é interessante que a compreendamos como um processo em três etapas – exploração, experimentação e expressão:

  • Exploração: busca de informações em diferentes fontes: livros, TV, internet etc.
  • Experimentação: trabalhar as informações coletadas (comparar, analisar, debater com os colegas, extrapolar etc.)
  • Expressão: autoria propriamente dita. Criação a partir das informações coletadas, analisadas e trabalhadas.

É importante frisar que a pedagogia da autoria não se trata de transferir a responsabilidade do processo educacional para os alunos. Estimular a autonomia, a busca de conhecimento, a criatividade, sim. Mas, os professores se fazem presentes no planejamento e acompanhamento, dando uma linha mestra, garantindo uma organicidade que faz com que os alunos adquiram conhecimentos significativos ao fim do processo.
O processo de autoria desperta uma capacidade de leitura crítica dos alunos e professores, tornando-os mais capazes de lidar com a mídia. Além disso, a apresentação pública de sua criação tende a trazer uma compreensão melhor do processo de construção do conhecimento além de um senso de responsabilidade e compromisso ético para os autores. A pedagogia da autoria, como coloca Carmen Neves, “incentiva o uso integrado de múltiplas linguagens e promove a autoria e o respeito à pluralidade e à construção coletiva, reconhecendo nos alunos, professores e gestores sujeitos ativos e não passivos”.
Ao estimular a co-autoria a TNI mobiliza a articulação de conhecimentos e competências pré-existentes pelos participantes para a produção, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências e o comprometimento de todos com o projeto, em um círculo virtuoso.

Educação Flexível, em seu sentido mais amplo, constitui-se em reconhecer que todos os estudantes têm diferentes necessidades de aprendizado e criar e implementar uma estratégia educacional a partir deste fato. As diferentes necessidades são principalmente da ordem de quando e onde estudar e sob que ritmo de aprendizado. Mas, também incluem diferenças culturais, psicológicas, sociais, de conhecimentos prévios etc.

A educação flexível é centrada no aluno, do qual espera-se uma postura ativa e uma responsabilidade pelo seu processo de aprendizado. Fundamentando-se nas teorias construtivistas de aprendizado onde o aluno é visto como um processo ativo e interativo de construção ativa do conhecimento e não de sua recepção passiva da parte do professor. Esta linha pedagógica objetiva que o aluno aprenda a aprender, a pesquisar e raciocinar criticamente, a trabalhar de forma colaborativa. Os alunos entram num processo de descoberta, usando o que já sabem para aprender o que precisam ou que atrai seu interesse, em que o professor é um guia e orientador. Os papéis tradicionais de professor e aluno são então alterados. O professor torna-se muito mais um facilitador, um orientador, um guia, do que um sábio num pedestal. O aluno, por sua vez, torna-se um construtor ativo do seu conhecimento, em vez de um receptor passivo. As interações e trocas entre alunos são incentivadas, por exemplo, através de trabalhos de grupo. Este é o princípio balizador para se oferecer programas com flexibilidade para o aluno escolher, quando, onde, o que estudar e de que forma.

Com base nisso, as regras aqui descritas seguem a mesma estrutura, que sofre alterações precisas de acordo com a especificidade da aplicação. De acordo com o cenário, ou, seja, com o objetivo da aplicação do sistema, as personagens são geradas com base em perfis que definem competências e habilidades a serem desenvolvidas em determinados níveis de aprendizado. Philippe Perrenoud (1999) apresenta o conceito de competência como “uma capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem limitar-se a eles.”. Se, por definição, as competências são operações mentais que articulam e mobilizam os conhecimentos, as habilidades e os valores, as habilidades seriam, então, elementos constitutivos das competências.[http://www.senac.br/informativo/BTS/273/boltec273b.htm, set. 2006.] Assim, as competências influenciam as habilidades conforme o tipo de teste solicitado pelo/a Mestre; e as habilidades são os diversos conhecimentos teóricos e práticos de que a personagem dispõe. Juntos, competências e habilidades são os parâmetros que, combinados conforme a situação, e comparados com uma tabela, ajudarão tanto mestre quanto interatores a decidirem se as decisões e ações das personagens foram bem-sucedidas ou não.

As ações empreendidas utilizando os RPGs para fins educacionais também tem se baseado nos princípios do construtivismo, trazendo uma sinergia com a educação flexível, e gerando uma produção dos alunos, em consonância com a Pedagogia da Autoria, o que justifica sua utilização como ferramenta didática para estas perspectivas pedagógicas.

Atualmente, a Didática Ludonarrativa consiste de vivência de um tema por meio de narrativa lúdica interativa ambientada num cenário escolhido pelos participantes para:

  • expressão e/ou solução de problemas projetuais, na medida em que os participantes produzem material para ser incorporado a um material preexistente do cenário jogado;

E/OU

  • desenvolvimento de um cenário de interesse do/a participante e materialização deste cenário em suportes por ele/a mesmo/a produzido, que pode ser aplicado a suas necessidades específicas (educação, recursos humanos, psicologia, treinamento e simulação etc.); que podem ser baseadas, por exemplo, nos TEMAS TRANSVERSAIS estabelecidos pelo MEC, em disciplinas escolares ou áreas de conhecimento, ou em obras de ficção (literatura, cinema, games, seriados de TV etc.).

Nas sessões de vivência da história via RPG, o processo de criação dos participantes é trabalhado pela mesma perspectiva do processo mimético em três fases, em que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos narrativos, na M2 a configuração da narrativa e na M3 a refiguração do sujeito (RICOEUR, 1983). Antes da sessão de RPG, os elementos do cenário apresentados aos jogadores, as personagens por eles criadas e o enredo básico trazido pelo narrador, fazem parte da M1. A narrativa criada oralmente com as interações da sessão propriamente configura a M2. Após a sessão de RPG, a sensação das vivências obtidas, as memórias compartilhadas e seus registros são o momento de M3.
As sessões de jogo são intercaladas com as sessões de produção dos participantes, que consistem nas etapas do Projeto a ser desenvolvido via Design Poético revivendo o processo mimético onde a M3 pós-sessão de jogo torna-se M1, com a escolha de linguagens (verbal, visual, sonora, corporal etc) para representar os elementos narrativos; M2, com a configuração e materialização dessas linguagens nos suportes por eles idealizados; e M3, com a incorporação dos seus suportes aos hipersuportes de origem, refigurando-os.
A dinâmica TNI + Design Poético objetiva desenvolver nos participantes as seguintes competências:

  • reflexão crítica sobre o tema, a criatividade e a autonomia para a solução dos desafios, a responsabilidade ética através da relação de causalidade narrativa (atos e suas conseqüências);
  • auto-estima, auto-confiança, noção de autoria e capacidade de produção de conhecimento por meio da divulgação do material produzido;
  • capacidade de utilizar os métodos, seja para expressão criativa, por meio do desenvolvimento e incorporação de seu material, seja permitindo-lhes criar histórias interativas para desenvolver em outros jogadores as características citadas anteriormente e, portanto, qualificá-los no seu uso como método didático e/ou projetual.

Nesta último caso, ressaltamos que jogar, construir e produzir RPGs facilita a construção da competência de extrair conteúdos de várias fontes e modelá-los (adaptá-los para linguagens e suportes coerentes com os usuários e o contexto de uso), competência que julgamos didaticamente importante na atuação de professores, educadores e designers instrucionais.
Além destas competências, também se espera que diferentes conhecimentos e habilidades pertinentes ao tema e ao cenário vivenciados sejam construídos.
Deste modo, o processo de aprendizagem dos participantes é avaliado por meio do acompanhamento da produção e incorporação/publicação de material, consolidada na forma de relatório e portfolio de produção.
As primeiras aplicações foram:

  • com alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vicente Januzzi, Rio de Janeiro: publicado em BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. Escrita e Leitura através de narrativa e livro interativos. In: COELHO, Luiz Antonio L., FARBIARZ, Alexandre & FARBIARZ, Jackeline Lima (Org.). Os Lugares do Design na Leitura. Teresópolis: Novas Idéias, 2008, pp. 149-197.
  • como Oficinas de qualificação para docentes deste mesmo colégio em projeto de pesquisa financiado pela FAPERJ, entre 2007 e 2008.
  • como método em disciplina para pós-graduação lato sensu na PUC-Rio, em 2008.
  • como método em disciplina para pós-graduação lato sensu na UERJ em 2008.

>> A DIDÁTICA LUDONARRATIVA EM JOGO: atualizações e projetos em andamento

Referências:

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KLIMICK, Carlos. RPG & Educação. http://www.historias.interativas.nom.br/educ.
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MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.
NEVES, Carmen Moreira de Castro. Pedagogia da Autoria. In Boletim Técnico do Senac – Rio de Janeiro: Órgão Oficial do Senac/ Departamento Nacional. V.31, n.3, set/dez. 2005. (págs: 19-27)
PERRENOUD, Philippe. Construir as competências desde a escola. Tradução: Bruno Charles Magne. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999.
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RODRIGUES, Sônia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
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