PROJETOS

Costumo dizer que o que faço não é nem design nem arte. Ou que é as duas coisas. Sendo assim, seria algo que fica num entrelugar entre um e outro, ao mesmo tempo pertencendo e não pertencendo. A motivação para minhas pesquisas, tanto artísticas quanto acadêmicas, emerge justamente das fronteiras pouco nítidas entre arte e design, entre comercial e poético, entre lúdico e crítico.
Deste entrelugar emergem os conceitos que norteiam todos os meus projetos. Gosto de pensar este entrelugar como um espaço múltiplo de fruição estética, de diversão e de aprendizado, pois quando penso em educação, penso em desenvolvimento de autonomia e senso crítico, onde o/a aprendiz é estimulado a sair do papel de receptor passivo de conhecimentos “encaixotados” para o papel ativo de construtor/a de seus próprios significados, protagonizando sua história de maneira holística e integrada – “Eu também posso ser artista/autor!” (Joseph Beuys)
Meu ponto de partida é a definição de Design segundo o enfoque humanístico, uma atividade de projetação de expressões estéticas e funcionais para finalidades diversas, enfatizando as etapas de conceituação e as relações de significação da linguagem visual. Para Gustavo Bomfim (1999), o Design como atividade de configuração de objetos e de sistemas de informação materializa também os ideais e incoerências da sociedade tanto quanto anuncia novas possibilidades; e como práxis, participa da criação cultural, confirmando ou questionando a cultura: “[...] O Design tem assim natureza essencialmente especular, quer como anúncio, quer como denúncia” (BOMFIM, 1999: 150-151).
Meu foco recai sobre a capacidade de denúncia do Design, que se aproxima do que se entende pelo dito “fazer poético”. Atualmente, a poiesis, não é só um “fazer”; é, antes, uma “intenção”, daí seu uso para as formas de expressão artísticas contemporâneas: a intenção de oferecer novas possibilidades de construção de significados pelos sujeitos fruidores, levando a uma refiguração destes sujeitos e de seus contextos. Marco Silva (2002) trata o lema punk “faça você mesmo” (”do-it-yourself”) como “uma orientação à livre significação, quando estão em ruínas as significações pré-determinadas, “[...] uma linha de pensamento que questiona as noções clássicas de verdade, razão, identidade e objetividade, a idéia de progresso ou emancipação universal, os sistemas únicos, as grandes narrativas ou os fundamentos definitivos de explicação.” Desse modo, podemos dizer que o Design Poético é uma atividade projetual definida segundo o ponto de vista humanístico, com finalidades diversas, porém com uma intenção específica: a de questionar. Este questionamento se apresenta como um desejo de usar o “poder de sedução” – o tradicional valor agregado ao objeto pelo Design que leva ao consumo – para persuadir o usuário a fazer outras coisas em vez de consumir alienadamente e produzir lixo; por exemplo, seduzi-lo a pensar de maneira crítica e produzir conhecimento.

>>MAPA CONCEITUAL: as relações entre as referências teóricas e a prática do projeto poético

BOMFIM, Gustavo Amarante. Coordenadas cronológicas e cosmológicas como espaço de transformações formais. In: COUTO, Rita Maria de Souza & Jefferson, Alfredo O. (org). Formas do Design – por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB & PUC-Rio, 1999.
SILVA, Marcos. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2002, 3a. ed.

gamers

Em jogo:

  • Hiperlivros: são livros expandidos nos quais se pode registrar notas, inserir material e alterar a ordem das páginas, uma vez que o conteúdo é arranjado em blocos, diagramados com espaços vazios. Estes hiperlivros são impressos em gráficas rápidas sob demanda e complementados online.
  • Hiperobjetos: são objetos hipertextuais – objetos expandidos – no qual os clichês são as imagens-link, as entradas previsíveis para um labirinto de imprevisibilidades, apontando além, espalhando a obra por diferentes e indefiníveis espaços.
  • Hiperambientes: espaços físicos quaisquer transformados em environment/ambiente relacional poético e didático por meio de uma instalação hipertextual, imersiva, portátil e itinerante constituída de uma assemblage/collage inicial de hiperobjetos onde ocorrem as vivências de Ludonarrativas e de Design Poético cujos resultados o alteram.