ALGUMAS RECEITAS DE FEITIÇARIA
Para ter acesso a elas, é preciso ter acesso direto à compilação ou à livros de magia pessoais e seus respectivos autores. Para realizar os efeitos, é preciso ter consigo os componentes materiais requeridos. Nos casos de gestos ou palavras, é preciso que o usuário seja ou esteja capaz de executar tais atos.
COGNIÇÃO
Visões: capacidade de prever e controlar destinos, ou seja, eventos pré-estabelecidos.
Preparo: concentrar-se sobre uma superfície reflexiva, como um objeto de metal polido e brilhante ou água parada.
Observação: insights, detecção de perigo ou mudança iminente
Manipulação: cognição presente de eventos imediatos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu conheço bem, está sendo torturado no porão desta casa
Inovação: cognição presente ou passada de eventos próximos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu conheço de vista, está sendo torturado num porão, ou, fulano, que eu conheço de vista, foi torturado ontem num porão.
Aperfeiçoamento: refinar a cognição de modo a obter detalhes como nomes, endereços, etc.
Planejamento: cognição presente, passada ou futura, de eventos sem limite espacial e/ou temporal; por exemplo, um fulano, que eu não conheço, está sendo torturado num porão, ou, um fulano, que eu não conheço, foi torturado há cem anos neste porão, ou ainda, um fulano, que eu não conheço, poderá ser torturado num porão.
Criação: impôr um destino; fulano será torturado num porão daqui a uma semana, porque eu assim o desejo.
CONJURAÇÃO (resistência CP)
Invocação: fazer um pacto de troca de favores; o “pagamento” que um espírito demanda depende basicamente da índole deste e do tipo de favor solicitado; escravizar um espírito, que pode tentar resistir com sua Competência Pessoal; o espírito que resistir ou se libertar reagirá de acordo com sua índole. O termo espírito neste caso é genérico, incluindo quaisquer representações religiosas ou pessoais: ancestrais, mortos, natureza, demônios, mensageiros, etc.
Preparo: traçar um símbolo específico no chão. O material utilizado e a hora dependem do espírito a ser invocado. Por exemplo, sangue atrai espíritos predadores ou violentos; bebidas alcoólicas atraem espíritos brincalhões ou traiçoeiros; os 4 elementos atraem seus respectivos elementais; a noite é mais propícia para espíritos soturnos ou melancólicos, enquanto o dia é melhor para espíritos alegres; e assim por diante.
Observação: detectar presença de espíritos
Manipulação: comunicar-se mentalmente com espíritos.
Inovação: tornar o/s espírito/s presentes perceptível/is no plano físico, ou incorporá-lo/s
Aperfeiçoamento: controlar a vontade do/s espírito/s presente/s
Planejamento: atrair ou chamar espíritos que não estejam presentes
Criação: materializar o/s espírito/s dando-lhe/s atuação no plano físico
EMPATIA (resistência CP)
Encantamento: controlar sentimentos sociais do/s alvo/s, ou seja, sempre em relação a outras pessoas.
Preparo: entoar palavras específicas enquanto tocar o/s alvo/s com um objeto feito de material orgânico (por exemplo, conchas, corais, ossos).
Observação: captar os sentimentos que estão na mente do alvo naquele momento.
Manipulação: aumentar ou diminuir um destes sentimentos
Inovação: converter o sentimento mais intenso e evidente do alvo naquele momento em outro, cabível no contexto da situação [Exemplo: dois bandidos que tenham uma forte amizade podem sentir ressentimentos e começar a brigar entre si]
Aperfeiçoamento: aprofundar um sentimento pré-existente [Exemplo: um desejo vira uma paixão avassaladora]
Planejamento: criar um turbilhão emocional a partir de referências mentais do alvo como memórias, traumas, experiências, etc; o alvo perde o controle das emoções, sofrendo penalidade nas ações de tanto quanto for o resultado do/a feiticeiro/a
Criação: criar um sentimento profundo (paixão, fidelidade, amizade, mágoa, etc) antes inexistente
Sugestão: sugestionar a mente do alvo, usando as próprias emoções e memórias deste.
Preparo: hipnotizar o/s alvo/s com um objeto de metal e pedras semi-preciosas (por exemplo, chumbo e hematitas).
Observação: captar pensamentos e emoções superficiais que estão na mente do alvo naquele momento
Manipulação: aumentar ou diminuir uma destas emoções
Inovação: converter uma emoção em outra, enviar uma mensagem telepática ou alterar uma lembrança muito recente
Aperfeiçoamento: alterar memórias ou padrões de comportamento
Planejamento: implantar uma sugestão subliminar utilizando referências mentais do alvo como memórias, traumas, experiências, etc ou aproveitando a situação momentânea
Criação: remover ou acrescentar memórias, a ponto de criar uma nova personalidade
ESCONJURAÇÃO (resistência CP)
Quebra de Encantos: contra-feitiços; pode ser somado aos testes de resistência à magia (nível na competência genérica requerida + nível em Esconjuração).
Preparo: entoar palavras específicas e traçar no ar gestos simbólicos na direção do ataque mágico.
Observação: perceber presença inespecífica de magia
Manipulação: aumentar resistência a magia (somar o resultado numérico do teste da magia ao resultado do teste de resistência do usuário)
Inovação: quebrar feitiços até este nível
Aperfeiçoamento: reconhecer tipo de efeito mágico e nível; quebrar feitiços até este nível
Planejamento: compreender e classificar um feitiço desconhecido; quebrar feitiços até este nível
Criação: tornar-se, ou alguém, imune a um determinado efeito mágico; quebrar feitiços.
Exorcismo: quebrar possessões espirituais
Preparo: entoar palavras específicas enquanto traçar no possuído símbolos específicos; o material varia de acordo com o espírito a ser exorcizado.
Observação: sentir presença de espíritos
Manipulação: aumentar resistência do possuído tanto quanto for o resultado (isto pode ser o suficiente para quebar a possessão, se ela for deste nível)
Inovação: reestabelecer ao possuído o controle do próprio corpo
Aperfeiçoamento: controlar o/s espírito/s possessores
Planejamento: expurgar o/s espírito/s possessores e tornar o possuído imune a eles
Criação: destruir o/s espírito/s possessores
ILUSÃO (resistência CP)
Miragem: sugestionar os sentidos do alvo, usando as próprias sensações deste.
Preparo: traçar um símbolo específico no ar com uma pena de ave na direção do alvo, que deve estar visível para o usuário.
Observação: captar sensações superficiais que estão na mente do alvo naquele momento.
Manipulação: aumentar ou diminuir uma sensação específica (sono, frio, calor, desconforto, etc) que o alvo esteja sentindo naquele momento.
Inovação: converter a sensação mais intensa e evidente do alvo naquele momento em uma ilusão envolvendo um dos sentidos do mesmo [Exemplo: um guarda que está com muito calor vê um incêndio perto dele]
Aperfeiçoamento: controlar um dos sentidos do alvo, induzindo falsas percepções
Planejamento: induzir falsas percepções recorrentes a partir de referências mentais do mesmo como memórias, traumas, experiências, etc [Exemplo: uma pessoa com mania de perseguição vê e ouve o tempo todo alguém a seguindo]
Criação: criar uma alucinação envolvendo todos os sentidos do alvo, que perde o contato com a realidade [Exemplo: um especialista em história nórdica convence-se de que é um viking no século X]
METAMORFOSE (resistência CP)
Cura: tratamento de ferimentos e infecções derivadas de ferimentos; não evita cicatrizes.
Preparo: entoar palavras específicas enquanto aplicar poção ou ungüento, ou costurar a ferida.
Observação: localizar ferimentos, incluindo internos e infeccionados
Manipulação: aumentar capacidade de regeneração (tantos pontos de Saúde quanto for o resultado do teste)
Inovação: alterar capacidade de regeneração (tantos níveis de Saúde quanto for o resultado do teste) mantendo o ferido estável e impedindo que uma infecção se espalhe
Aperfeiçoamento: fechar uma ferida infeccionada e remover pequenas seqüelas
Planejamento: estancar hemorragia interna e prevenir infecções e seqüelas
Criação: recuperar todos os pontos de Saúde; reimplantar imediatamente membros mutilados; remover seqüelas profundas e debilitantes.
Peste: tratamento ou indução de doenças e intoxicações
Preparo: entoar palavras específicas enquanto tocar o/s alvo/s com objeto embebido em poção ou ungüento, ou fazê-lo/s beber
Observação: diagnosticar doenças e intoxicações
Manipulação: aumentar ou diminuir algum problema fisiológico pré-existente (tantos pontos de Saúde quanto for o resultado do teste)
Inovação: induzir ou remover uma doença ou intoxicação não-fatal e não-degenerativa (tantos níveis de Saúde quanto for o resultado do teste)
Aperfeiçoamento: compreender e classificar doença ou intoxicação desconhecida ou original (um germe criado em laboratório, por exemplo); desenvolver uma doença ou intoxicação específica para um grupo ou tipo de pessoa (uma família, um grupo étnico, etc)
Planejamento: induzir ou remover problemas fisiológicos crônicos e recorrentes (alergias, asma, etc), que podem vir a ser degenerativos e/ou fatais (diabetes, AIDS, Parkinson, etc.)
Criação: criar ou curar doenças ou intoxicações degenerativas ou fatais (infarto, embolia, derrame etc.), inclusive desconhecidas ou originais.
Elo Animal: permite transformar-se, ou alguém, no animal desejado; objetos e roupas não se transformam.
Preparo: entrar em transe concentrando-se na imagem do animal escolhido e segurando algum pedaço do corpo de tal animal (dente, olho, pele etc).
Observação: localizar mentalmente o animal
Manipulação: comunicar-se mentalmente com o animal e aumentar (tanto quanto o resultado) a percepção de um dos cinco sentidos
Inovação: alterar (tanto quanto o resultado) a percepção incorporando um sentido animal, p.e., olfato de um cão, visão acurada de um falcão ou noturna de um gato, etc; ou um atributo físico incorporando a principal característica de um animal, p.e., destreza de um felino, força de um urso, resistência de um lobo, etc
Aperfeiçoamento: adquirir características morfológicas de um animal como garras, presas, cornos, etc, além do sentido e atributo físico principais do animal escolhido, p.e., garras, destreza e visão noturna de um gato ou presas, resistência e olfato de um lobo, etc
Planejamento: ajustar as características adquiridas à situação, p.e. presas, resistência e olfato de um lobo podem transformar-se em olhos, pulmões e sonar de um golfinho dentro d’água
Criação: transformar-se, ou alguém, por completo, no animal
PROJEÇÃO ASTRAL
Viagem Astral: viajar por planos não-materiais.
Preparo: traçar um símbolo no chão e meditar dentro dele; desse modo, o corpo fica protegido de ataques místicos (mas não de ataques físicos).
Observação: observar o plano
Manipulação: estabelecer comunicação com tal plano
Inovação: deslocar-se intangivelmente e imperceptivelmente por este plano
Aperfeiçoamento: atuar fisicamente neste plano, através de efeito poltergeist
Planejamento: tornar-se plenamente perceptível neste plano, como um fantasma
Criação: criar um duplo corpóreo neste plano, ou seja, materializar-se nele sem perder o corpo original.
PSICOCINESE (resistência CP)
Levitação: controlar peso (ação da gravidade sobre um corpo), sem alteração de massa
Preparo: tocar o alvo com uma pena de ave voadora entoando palavras específicas.
Observação: descobrir o peso do alvo
Manipulação: diminuir/aumentar peso do alvo (penalidade ou bônus tanto quanto o resultado)
Inovação: reduzir ação da gravidade, provocando um efeito de flutuação
Aperfeiçoamento: controlar o peso do alvo, multiplicando-o ou dividindo-o pelo resultado
Planejamento: deslocar-se, ou um alvo, flutuando
Criação: anular por completo a gravidade, permitindo vôo
Telecinese: mover ou parar sem tocar objetos, elementos ou seres
Preparo: traçar um símbolo específico no ar com um objeto em chamas.
Observação: perceber movimentos, mesmo fora do alcance dos sentidos
Manipulação: diminuir/aumentar velocidade de deslocamento do alvo (penalidade ou bônus tanto quanto o resultado)
Inovação: alterar direção e sentido de um alvo em movimento
Aperfeiçoamento: controlar movimentos existentes
Planejamento: controlar ou prever movimentos de alvos fora do alcance ou imperceptíveis
Criação: alterar estado cinético (mover alvo inerte ou parar movimento); velocidade igual a resultado em medida cabível (metros por segundo, quilômetros por hora etc.)
SINCRONICIDADE
Praga, Mau-olhado ou Olho-gordo: impôr ao/s alvo/s um azar ou frustração específicos
Preparo: rogar a praga borrifando no alvo sangue de um animal sacrificado na hora
Observação: perceber temores, segredos, fraquezas ou falhas do alvo (características negativas)
Manipulação: aumentar (igual a resultado) o modificador de uma característica relativa negativa
Inovação: converter uma característica relativa positiva em negativa (por exemplo, reflexo torna-se lerdeza), sem alterar o modificador
Aperfeiçoamento: impôr ao alvo uma penalidade (igual a resultado) numa competência relativa (por exemplo, -2 na coluna de ação de luta desarmada)
Planejamento: impôr ao alvo uma penalidade (igual a resultado) nos rolamentos de uma competência relativa
Criação: criar no alvo uma característica relativa ou genérica negativa de modificador igual a resultado
Bênção: impôr ao/s alvo/s ou a si uma sorte específica
Preparo: rogar a bênção borrifando no alvo água limpa e potável, recolhida em fonte natural
Níveis: idem anterior, substituindo características negativas por positivas e penalidade por bônus.
TRANSMUTAÇÃO
Análise estrutural: diz respeito ao funcionamento de mecanismos
Preparo: analisar o objeto com instrumentos apropriados, de preferência numa oficina
Observação: perceber pontos fracos ou fortes na estrutura de um objeto
Manipulação: fragilizar/reforçar estes pontos
Inovação: desmontar/reparar um objeto simples e inerte
Aperfeiçoamento: analisar um objeto complexo, mecânico ou eletrônico
Planejamento: prever o mecanismo de mecanismos complexos desconhecidos
Criação: destruir/construir mecanismos complexos funcionais
Análise de propriedades: diz respeito aos atributos da energia inerte (matéria) e plasmas (como o fogo)
Preparo: analisar o objeto/elemento com substâncias e em recipientes apropriados, de preferência num laboratório
Observação: perceber propriedades físicas e químicas de um objeto/elemento inerte
Manipulação: aumentar ou diminuir tamanho e massa
Inovação: alterar a forma de um objeto/elemento inerte
Aperfeiçoamento: analisar/alterar propriedades físicas ou químicas de um objeto/elemento inerte (por exemplo, congelar água)
Planejamento: prever/projetar novas propriedades físicas ou químicas para um objeto/elemento inerte
Criação: sintetizar um objeto/elemento inerte com propriedades físicas ou químicas novas
Controle de energias: controle de matéria em movimento (energia), como luz, eletricidade, magnetismo, calor etc.
Preparo: tocar o alvo com um objeto iridiscente (que brilha no escuro) entoando palavras específicas
Observação: perceber ou compreender uma fonte de energia
Manipulação: aumentar ou diminuir (multiplicar ou dividir pelo resultado) o poder de uma fonte de energia
Inovação: converter uma fonte de energia em outra (luz em eletricidade, por exemplo)
Aperfeiçoamento: controlar uma fonte de energia
Planejamento: disparar a energia sob a forma de feixes ou projéteis (por exemplo, raios elétricos)
Criação: criar uma fonte de energia conhecida (luminosa, elétrica etc.) ou original
EFEITOS COMBINADOS (ver Níveis Avançados)
Invocação animal (Metamorfose em Criação + Conjuração em Inovação)
Preparo: preparar uma oferenda constituída de alimentos e/ou matéria orgânica fresca e traçar um símbolo em torno.
A oferenda atrairá um espírito do animal desejado que, por acordo, incorporará no material orgânico, que assumirá a forma do animal. Se o espírito não estiver por perto, a Conjuração deverá ser feita em Planejamento.
Invocação natural (Transmutação ou Psicocinese em Criação + Sincronicidade no mínimo em Inovação)
Preparo: danças, cânticos e símbolos
Atrair, dentro das probabiliades cabíveis, um fenômeno natural, tal como tempestades, ventos, maremotos, terremotos, erupção vulcânica etc.
Maldição (Sincronicidade em Criação + qualquer outro efeito em nível mínimo de Inovação):
Preparo: idem Praga
O alvo adquire uma característica negativa de acordo com o efeito combinado: se for Metamorfose, uma doença incurável, um ferimento debilitante, uma transformação inconveniente (por exemplo, licantropia) etc.; se for Empatia, uma loucura, psicose, paranóia etc. Se for permanente, o resultado do teste indica quantas gerações durará a maldição.
Medusa (Psicocinese em Criação + Metamorfose em Inovação):
Preparo: tocar o alvo com um objeto feito com escamas de serpente.
Caso falhe na resistência (CP) ao feitiço, o alvo fica totalmente paralisado, como se estivesse em rigor mortis.
Morto-vivo (Conjuração em Aperfeiçoamento + Metamorfose em Criação)
Preparo: traçar um símbolo no chão e colocar no centro um cálice de metal e pedras preciosos, que coletará o sangue do alvo.
O símbolo aprisiona a alma (caso esta falhe no teste de resistência ao efeito Conjuração) no corpo após a morte por hemorragia, mantendo o corpo ativo, porém sem auto-consciência e vontade própria. O morto-vivo obedece cegamente ao feiticeiro que o criou; entretanto, se tiver contato com alguma emoção ou lembrança forte do passado, a alma pode recobrar a consciência e a vontade. Neste caso, o morto-vivo vira-se contra seu criador e o persegue até destruí-lo. A alma também se liberta se for esconjurada ou se o feiticeiro que a aprisionou morrer. As competências do morto-vivo são as mesmas de quando era vivo. Porém, por estar morto, o morto-vivo não sofre penalidades de perda de Saúde. No caso de quebra do feitiço, o corpo entra em decomposição.
Mutação (Metamorfose em Inovação + Transmutação em Aperfeiçoamento):
Preparo: traçar um símbolo em si mesmo ou num alvo utilizando 1 dos 4 elementos - ar para reflexos, água para destreza, fogo para força e terra para vigor.
O feitiço permite somar o resultado do teste a todas as competências relativas passíveis de serem modificadas por uma destas características.
Pirocinese (Transmutação em Inovação + Psicocinese em Aperfeiçoamento)
Preparo: concentrar-se sobre uma fonte de fogo existente ou gerar a fonte com material combustível (pederneiras, por exemplo)
A Transmutação em Inovação permite alterar a forma do fogo e a Psicocinese em Aperfeiçoamento permite controlar os movimentos da chama alterada, que pode ser arremessada.
Se a Transmutação for feita em Aperfeiçoamento, a fonte combustível pode ser alterada tornando-se explosiva, fazendo, além do dano normal de fogo por rodada, um dano numa área por metro quadrado igual a resultado mais poder mágico. O dano é dividido entre quem ou o quê estiver nesta área.
Portal Planar (Conjuração em Criação + Projeção Astral em Criação):
Preparo: traçar um símbolo no chão. O material utilizado e a hora dependem do plano místico a ser invocado.
O/A feiticeiro/a abre um portal místico que permite a passagem física entre os planos.
Previsão (Cognição em Planejamento + Sincronicidade em Inovação)
Preparo: “ler” entranhas de animais, fumaça, vôo de pássaros, fenômenos naturais, etc.
O usuário pode prever através de metáforas e induzir futuro alterando as probabilidades.
Retorno (Conjuração em Inovação + Metamorfose em Criação):
Preparo: cânticos específicos junto com curandeirismo ou medicina e aplicar poções ou ungüentos.
O usuário pode reincorporar a alma de um paciente em coma profunda ou imediatamente após a morte. A alma precisa fazer resistência (CP) para retornar.
Teleporte (Psicocinese em Planejamento + Sincronicidade em Aperfeiçoamento)
Preparo: concentrar-se sobre uma superfície reflexiva ou transparente, grande o suficiente para permitir a passagem; é preciso pensar no local para onde quer ir, mesmo que seja desconhecido. A Sincronicidade evita que o/a feiticeiro/a saia em local inapropriado (dentro de uma parede, por exemplo).
Transfiguração (Metamorfose em Criação + Empatia em Aperfeiçoamento)
Preparo: traçar no alvo um símbolo com sangue do animal desejado. Para a quantidade de sangue requerida é necessário um animal do tamanho mínimo de um rato grande.
O feiticeiro transforma o alvo no animal com cujo sangue foi traçado o símbolo. Caso falhe na resistência (CP), o indivíduo transfigurado perde a capacidade intelectual, assumindo a personalidade e inteligência do animal.
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