Arquivo de agosto de 2009

Tristeza, não tem fim…

domingo, 2 de agosto de 2009

Terra Nova
Ano 2000 da Era da Servidão.

Tristeza, não tem fim…

A cidade de Ingá era pequena, porém decente. Seu povo era trabalhador, batalhando contra a terra árida, pestes, animais perigosos ou nocivos e as indesejadas visitas de bandoleiros. A água do rio tinha que ser bem usada na irrigação, no consumo e nos banhos. Não havia fartura, mas com cuidado vivia-se bem. Apesar dos pesares, era um povo danado para gostar de festas. Logo, foi com grande animação que viram a chegada do Menestrel.

Ele não era alto, não era forte, nem era tão bonito quanto os boatos faziam crer, se bem que nenhuma das mulheres, e mesmo alguns dos homens, viu-lhe qualquer defeito. Mas, que simpatia. Seus olhos acariciavam, suas mãos beijavam e sua voz embalava. A música vinha em ondas suaves que refrescavam aquele povo ressecado. Logo vieram os pedidos:

“- Toca para alegrar meu irmão que está doente!”

“- Toca para animar minha mãe que está velhinha e não pode mais dançar!”

E o Menestrel tocava carinhosamente, enquanto as pessoas traziam os idosos e doentes para a praça. Logo, trouxeram comida e água para o homem, que ninguém é de ferro. O Menestrel agradeceu, comeu bem e guardou o resto no seu farnel. Foi quando uma moça se animou e pediu:

“- Está tudo muito bem, a canção foi linda. Mas, música também é para se dançar. Toca aí pra gente balançar o esqueleto!”

O Menestrel sorriu, limpou os lábios com as costas da mão e logo engatou uma música das mais animadas no seu alaúde. As pessoas riam e dançavam, enquanto ele tocava músicas ora no alaúde, ora na flauta, ora nos tamboretes. E foi assim a noite toda.

No dia seguinte, novos pedidos e novas canções. O Menestrel só se recusou quando o prefeito da cidade pediu-lhe que tocasse uma canção mágica para afastar os ratos que empestavam a cidade:

“- Isso não. Lamento, mas fiz uma vez e me deram calote!”

Logo depois, o Menestrel foi procurado por duas pessoas com pedidos difíceis. Primeiro, um rapaz:

“- Ouvi dizer que sua música é mágica, que traz a pessoa amada de volta em três dias! Por favor, me ajude! Helena terminou o namoro comigo e sem ela não tenho luz!”

Uma mulher, desesperada, aos prantos, aproximou-se do Menestrel:

“- Menestrel, por favor, me ajude com sua arte! Meu bebê, meu filho Vítor, morreu de doença. A dor está que me destroça, o coração está vazio e os olhos cheios. Já não tenho forças para viver.”

Soluna olhou-os compadecido, conhecia bem o que era o sofrimento. Quem não conhece a dor, não compõe música, verso ou imagem. Ele sorriu para eles e disse:

“- Há algo que posso fazer por vocês. Mas, para que o encanto se cumpra, precisam me ajudar. Há itens que só vocês podem obter”. Virou-se então para o rapaz e disse:

“- Corra essa cidade e as vizinhas perguntando e me traga os nomes de duas pessoas, de sua idade ou mais velhas, que nunca tenham sofrido uma desilusão amorosa.”

O Menestrel olhou a mãe nos olhos com ternura e disse:

“- Você também deve correr as casas desta cidade e das vizinhanças, mas me traga um grão de feijão de uma casa em que nenhum dos moradores tenham perdido um parente ou amigo”.

Os dois partiram cheios de esperança, cada um pro seu lado.

Uma semana depois, voltaram. Nem o rapaz tinha conseguido os nomes, nem a mulher o grão de feijão.

O Menestrel viu fundo nos olhos dos dois e convidou-os a se sentar. Eles lhe contaram seu périplo e que agora se conformavam. Era a vida. Ele sorriu:

“- Vocês estão certos e errados ao mesmo tempo. Dor e Morte são as promessas que a Vida sempre cumpre. É assim. Mas, a Vida também é o que fazemos dela, da vida só se leva a vida que se leva. Por isso que a Alegria é tão mais meritória que a Tristeza, porque é um direito nosso pelo qual lutamos diariamente. Ser feliz na vida é algo que se conquista!”

Ele dedilhou o alaúde, preparando uma canção:

“- História triste e adulta, traz sabedoria e consolo. História de final feliz, história alegre, traz outra sabedoria e dá força para erguer a enxada.”

O Menestrel tocou com notas que beijavam as faces dos ouvintes e depois voavam com o vento. O rapaz deixou a tristeza ir embora e sonhou acordado novamente. A mulher sentiu o frio vazio se encher com um calor gostoso e imaginou outra criança em seu colo. Os dois ouviam a música e mal percebiam que suas mãos se tocavam, enquanto outras pessoas se sentavam em volta do casal.

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Antepassados: sangue ou coração?

domingo, 2 de agosto de 2009

Terra Nova
Ano 2000 da Era da Servidão.

A cidade. Altas muralhas para proteger dos que estão fora. Guardas para proteger dos que estão dentro. As ruas uma mistura de gente sem fim, de odores de perfumes baratos, incensos e fétida presença de esgotos. Humanos, anões, orcos, elfos e mestiços se acotovelando entre comerciantes espertos, lavradores deslumbrados, guerreiros sonsos e ladinos se ocupando de sua falta de ocupação. Gosto do mercado, gosto dos banhos.

A guerreira caminha pelas ruas, alta e forte para uma mulher, suja e cansada como quem veio da batalha, pensativa e atenta. Armadura de escamas, alfanje na cintura, grevas, brafoneira, em uma das mãos traz as rédeas do cavalo, na outra, a corda atada ao pescoço do prisioneiro de cabeça baixa. As pessoas instintivamente se afastam de seu caminho, os ladinos recuam para as sombras lançando olhares desesperançados para seu saco de moedas. Acostumada e indiferente aos olhares de medo e respeito que lhe eram voltados, a guerreira caminha resoluta em direção à taverna a que estava acostumada. Ela só pára quando uma mulher cruza seu caminho com um bebê embrulhado nos braços, alheia a tudo, a mulher é a única a não reparar na guerreira que parou para observá-la.

Há trinta e sete anos atrás, como há séculos, era, e ainda é, costume deixar crianças indesejadas na roda. Alguns as criavam como filhos, outros como escravos, por fim algumas eram simplesmente devoradas por cães ou porcos que zanzavam pelas ruas. As pessoas no mercado comentavam que este seria o provável fim daquela criança feia deixada na roda: uma menina grande, escura e de cabelo ruim. Ruim? Claro, os humanos copiavam os seus senhores élficos da Terra Antiga que acreditavam que o valor interno de uma pessoa se refletia na sua aparência, se era feia, era ruim e pronto. E quais meninas eram belas para os elfos? As de pele clara, pequenas e bem feitas de corpo, com cabelos lisos da cor do mel. Não aquela coisa enrolada na cabeça que nem dá para pentear. Foi quando o caçador Rollo passou, pegou a criança e seguiu seu caminho para a floresta onde morava.

A guerreira relaxa na tina cheia de água quente e ervas aromáticas. Os músculos descontraem, a agradável sensação de estar limpa. Ela olha para trás, o prisioneiro está sentando no chão, comendo do cozido, com o braço esquerdo preso por grilhões à perna esquerda. O comprimento da corrente lhe permite ficar sentado com algum conforto, mas não o deixa andar senão bem curvado. Os grilhões foram uma boa compra, pensa ela. A guerreira afunda na Tina, deixando a água cobrir seus cabelos, ela relembra o combate em que o capturara, rápido e decisivo como tantos outros…

Por que não a deixavam em paz? Pensava a guerreira enquanto chutava um dos meninos. Ela tinha nove anos, eles dez, mas eram tolos, gordos e lentos. O segundo a agarrou pela cintura, mas logo estava no chão com ela por cima, segurando-o bem. Os socos vinham ritmados, a mente dela estava ali e não estava.

A cabana de seu pai era acolhedora, ele a havia ensinado a andar no mato sem se perder, a caçar, a nadar, a fazer seu arco e borduna. Ela já o havia acompanhado em algumas caçadas. Ela havia odiado quando seu pai a forçara a ir à escola ouvir as lições do velho xamã. Havia poucas crianças, pois poucas cabanas havia na floresta entre caçadores e lenhadores, mas implicavam com ela, chamavam-na de “filhote de ogro”. Uma vez seu pai havia recolhido um guerreiro ferido na floresta e cuidara dele. Agradecido, o guerreiro atendeu o pedido do pai e ensinou várias técnicas de luta para a filha. Disso ela havia gostado. Seu pai a chamava de “pequena guerreira”.

Um dia ela havia voltado com o coração apertado, haviam-lhe dito que seu pai não era seu pai de verdade. Subitamente, ela havia se sentido ainda mais diferente do que as outras crianças, ainda mais só. Dos seus poucos amigos, apenas Breno continuou a brincar com ela. O pai a abraçou e contou-lhe que era seu pai verdadeiro porque a amava de verdade. No dia seguinte, ao acordar, ela havia encontrado um colar de osso que ele passara a noite esculpindo para ela. Nele podia-se ver a figura de uma onça e na língua dos xamãs, o nome dela. A guerreira não se separava daquele colar.

Um dia, tomando banho no rio, viu dois dos meninos rindo e fugindo com seu colar. Ela correu atrás deles, os alcançou e assim a luta havia começado.

A guerreira reparou que o menino embaixo de si havia parado de reagir, ela parou de bater. Levantou-se, o outro tentava se levantar. Ela pôs-lhe o pé no peito forçando-o a se deitar no chão. Ele cobriu o rosto e chorou. Bem-feito! Foi quando se deu conta: ela, uma menina de nove anos havia surrado dois meninos de dez! Não pôde deixar de sorrir.

Por entre as barracas do mercado, a guerreira caminha e compra os itens que precisa para sua oferenda. A gamela, as ervas, os legumes, a ave favorita de seu pai. Ela reúne tudo e procura um lugar, pois os templos dos elfos e as clareiras dos druidas não a aceitam. Ela caminha e lembra do dia que o pai morreu. Uma saudade surda, a dor de não mais poder abraçar, o pedaço que falta.

Ela estava com os mercenários há cinco anos quando soube da notícia. Voltou para a aldeia o mais rápido que pôde, pedia à Natureza que lhe desse asas. Quando chegou à cabana, os amigos do pai já estavam lá. Um deles falou baixinho:

“- Há dias que ele murmura seu nome”.

Ela entrou, ele estava na cama, parecia tão frágil, tão velho, mas seus olhos ainda estavam vivos. Ela apenas disse:

“-Pai. Cheguei”.

Ele abriu os olhos, sorriu e falou:

“- Te amo. Seja feliz”.

O pai expirou. Ela o pegou nos braços, braços que já haviam estrangulado guerreiros, mãos acostumadas a empunhar espadas e machados na guerra, erguiam aquele fiapo de homem com uma gentileza insuspeitada. A guerreira caminhava lentamente para a fogueira cerimonial, por fora, seus olhos estavam úmidos, por dentro tempestades castigavam cachoeiras. Ela acendeu a fogueira.

A guerreira faz a oferenda nas rochas. Ela ergue os braços e faz uma prece a seus antepassados para que cuidem de seu pai e outra a ele para lembrá-lo de seu amor. Uma tempestade se forma no horizonte. É de seu gosto.

A guerreira se sente observada, pousa sua mão no cabo do alfanje e se vira rapidamente. Assustada, uma menina de uns sete anos fica congelada. Ela murmura:

“-Só estava olhando.”

A guerreira se levanta, passa por ela fazendo-lhe um cafuné no topo da cabeça e segue seu caminho.

A guerreira seguia com sua oferenda para o rio, pensava no pai. Entre os mercenários, a curandeira havia se tornado uma mãe para ela. Pena que ele não a havia conhecido. Pena que ela não pudera estar presente para curá-lo. Foi quando ouviu seu nome, virou-se e viu o líder da aldeia, o xamã e alguns rapazes. O aldeão-mor se aproximou:

“-Sabemos das suas boas intenções, mas não pode fazer uma oferenda aos ancestrais em nome de seu pai. Ele não era seu pai de verdade, você não tem o sangue dele.”

“-Uma oferenda assim desagradará aos espíritos da natureza e atrairá desgraça sobre a aldeia.” – completou o xamã.

“- Ela era meu pai de verdade. Foi ele quem me criou, quem me acolheu e amou. Não se diz que pai e mãe são os que criam?”

O aldeão-mor olhou para o xamã que ficou parado, todos se entreolhavam constrangidos. A guerreira, impassível, esperava uma solução. O xamã falou baixinho:

“-Provérbio é provérbio, sangue é sangue!”

A guerreira suspirou, balançou a cabeça e disse:

“-Se é assim, farei minha oferenda aos antepassados longe da aldeia e do rio, longe dos costumes. Serei a única responsável. Deixe que os espíritos venham se haver comigo”.

“- Ainda assim não podemos permitir…”

A guerreira olhou para os rapazes, eram seis, alguns tinham sido suas vítimas na infância e pareciam querer a revanche agora que eram homens feitos. Um era maior do que ela. Aquilo era tão desnecessário…

Um único movimento, um chute rápido no rosto, o maior dos rapazes, o campeão da aldeia caiu desacordado. Espanto geral.

“- Eu vou fazer minha oferenda aos antepassados longe daqui. Por favor, não criem problemas”.

Ela partiu, foi até o alto de um monte e entre as rochas fez sua oferenda.

A guerreira bebe seu vinho na taverna, sentada no banco e recostada na mesa. Um vinho honesto, a bom preço. Algumas pessoas olham para ela, outras para o prisioneiro sentado no chão a seus pés. Ela espera. Finalmente, eles chegam. Três homens, dois guardas e um negociador. O prisioneiro levanta a cabeça, esperançoso. Negociam. O homem tenta baixar o preço, ela se mantém irredutível:

“- Tenho filhos para criar, não posso baixar o preço.”

As pessoas na taberna se surpreendem. Há murmúrios:

“-Filhos? Quem teria filhos com essa bruaca?!”

“- É estratégia de negociação…”

“- Devem ser adotivos!”

“- Ou então, foi algum prisioneiro que ela molestou!”

Ouvindo tudo, se divertindo e aparentando indiferença, a guerreira bebe da sua taça de vinho enquanto o negociador sua. Por fim, ele cede e paga o valor que ela quer.

O ex-prisoneiro parte e a guerreira pede uma taça de vinho de primeira. Ela se ergue, faz sinal para um jovem profissional e sobre para o quarto.

No dia seguinte, ela deixa a cidade. Ao passar pelos portões, observa um grupo de crianças, liderado pela menina da véspera, levando oferendas para os rochedos. A guerreira então se lembra que é dia dos Antepassados. Ela sorri e segue seu caminho.

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2.2.LIVRO SEGUNDO

domingo, 2 de agosto de 2009

Minha missão de confirmação como Monja Espada foi atravessar o oceano a bordo de um navio dos Elfos Navegantes para estudar o velho continente e, preferencialmente, estabelecer contatos diplomáticos. Os navios dos Elfos Navegantes são os únicos capazes de cruzar este oceano, e só agora, após 3000 anos, os dois continentes voltam a se encontrar.
Cheguei lá no meio de uma grande guerra e as impressões que tive dos povos não foram as melhores. Creio que o que mais me  incomodou foi descobrir a origem do termo “orco” para os nativos da Terra Nova. Na Terra Antiga, os Orcos são criaturas criadas por magia, a partir de Elfos e Humanos, para constituir um exército fanático e totalmente subserviente. Os sofrimentos a que são submetidos desde a criação os deixam deformados e loucos.
Pois tive o desprazer de saber que os primeiros colonos da Terra Nova nomearam os nativos por acharem-nos semelhantes fisica e culturalmente a estes seres. De fato, a característica comum aos povos da Terra Antiga é o preconceito e a obssessão paranóica por pureza. O povo mais interessante são os pequeninos, um pouco mais xenófobo do que os pequeninos da Terra Nova, mas não menos agradável e divertido.
No final das contas, este é um tomo sobre desavenças, malentendidos e paixões proibidas, portanto pouco recomendável para crianças.

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LIVRO DE FEITIÇOS

domingo, 2 de agosto de 2009

ALGUMAS RECEITAS DE FEITIÇARIA

Para ter acesso a elas, é preciso ter acesso direto à compilação ou à livros de magia pessoais e seus respectivos autores. Para realizar os efeitos, é preciso ter consigo os componentes materiais requeridos. Nos casos de gestos ou palavras, é preciso que o usuário seja ou esteja capaz de executar tais atos.

COGNIÇÃO

Visões: capacidade de prever e controlar destinos, ou seja, eventos pré-estabelecidos.
Preparo: concentrar-se sobre uma superfície reflexiva, como um objeto de metal polido e brilhante ou água parada.
Observação: insights, detecção de perigo ou mudança iminente
Manipulação: cognição presente de eventos imediatos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu conheço bem, está sendo torturado no porão desta casa
Inovação: cognição presente ou passada de eventos próximos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu conheço de vista, está sendo torturado num porão, ou, fulano, que eu conheço de vista, foi torturado ontem num porão.
Aperfeiçoamento: refinar a cognição de modo a obter detalhes como nomes, endereços, etc.
Planejamento: cognição presente, passada ou futura, de eventos sem limite espacial e/ou temporal; por exemplo, um fulano, que eu não conheço, está sendo torturado num porão, ou, um fulano, que eu não conheço, foi torturado há cem anos neste porão, ou ainda, um fulano, que eu não conheço, poderá ser torturado num porão.
Criação: impôr um destino; fulano será torturado num porão daqui a uma semana, porque eu assim o desejo.

CONJURAÇÃO (resistência CP)

Invocação: fazer um pacto de troca de favores; o “pagamento” que um espírito demanda depende basicamente da índole deste e do tipo de favor solicitado; escravizar um espírito, que pode tentar resistir com sua Competência Pessoal; o espírito que resistir ou se libertar reagirá de acordo com sua índole. O termo espírito neste caso é genérico, incluindo quaisquer representações religiosas ou pessoais: ancestrais, mortos, natureza, demônios, mensageiros, etc.
Preparo: traçar um símbolo específico no chão. O material utilizado e a  hora  dependem do espírito a ser invocado. Por exemplo, sangue atrai espíritos predadores ou violentos;  bebidas alcoólicas atraem espíritos brincalhões ou traiçoeiros; os 4 elementos atraem seus respectivos elementais; a noite é mais propícia para espíritos soturnos ou melancólicos, enquanto o dia é melhor para espíritos alegres; e assim por diante.
Observação: detectar presença de espíritos
Manipulação: comunicar-se mentalmente com espíritos.
Inovação: tornar o/s espírito/s presentes perceptível/is no plano físico, ou incorporá-lo/s
Aperfeiçoamento: controlar a vontade do/s espírito/s presente/s
Planejamento: atrair ou chamar espíritos que não estejam presentes
Criação: materializar o/s espírito/s dando-lhe/s atuação no plano físico

EMPATIA (resistência CP)

Encantamento: controlar sentimentos sociais do/s alvo/s, ou seja, sempre em relação a outras pessoas.
Preparo: entoar palavras específicas enquanto tocar o/s alvo/s com um objeto feito de material orgânico (por exemplo, conchas, corais, ossos).
Observação: captar os sentimentos que estão na mente do alvo naquele momento.
Manipulação: aumentar ou diminuir um destes sentimentos
Inovação: converter o sentimento mais intenso e evidente do alvo naquele momento em outro, cabível no contexto da situação [Exemplo: dois bandidos que tenham uma forte amizade podem sentir ressentimentos e começar a brigar entre si]
Aperfeiçoamento: aprofundar um sentimento pré-existente [Exemplo: um desejo vira uma paixão avassaladora]
Planejamento: criar um turbilhão emocional a partir de referências mentais do alvo como memórias, traumas, experiências, etc; o alvo perde o controle das emoções, sofrendo penalidade nas ações de tanto quanto for o resultado do/a feiticeiro/a
Criação: criar um sentimento profundo (paixão, fidelidade, amizade, mágoa, etc) antes inexistente

Sugestão: sugestionar a mente do alvo, usando as próprias emoções e memórias deste.
Preparo: hipnotizar o/s alvo/s com um objeto de metal e pedras semi-preciosas (por exemplo, chumbo e hematitas).
Observação: captar pensamentos e emoções superficiais que estão na mente do alvo naquele momento
Manipulação: aumentar ou diminuir uma destas emoções
Inovação: converter uma emoção em outra, enviar uma mensagem telepática ou alterar uma lembrança muito recente
Aperfeiçoamento: alterar memórias ou padrões de comportamento
Planejamento: implantar uma sugestão subliminar utilizando referências mentais do alvo como memórias, traumas, experiências, etc ou aproveitando a situação momentânea
Criação: remover ou acrescentar memórias, a ponto de criar uma nova personalidade

ESCONJURAÇÃO (resistência CP)

Quebra de Encantos: contra-feitiços; pode ser somado aos testes de resistência à magia (nível na competência genérica requerida + nível em Esconjuração).
Preparo: entoar palavras específicas e traçar no ar gestos simbólicos na direção do ataque mágico.
Observação: perceber presença inespecífica de magia
Manipulação: aumentar resistência a magia (somar o resultado numérico do teste da magia ao resultado do teste de resistência do usuário)
Inovação: quebrar feitiços até este nível
Aperfeiçoamento: reconhecer tipo de efeito mágico e nível; quebrar feitiços até este nível
Planejamento: compreender e classificar um feitiço desconhecido; quebrar feitiços até este nível
Criação: tornar-se, ou alguém, imune a um determinado efeito mágico; quebrar feitiços.

Exorcismo: quebrar possessões espirituais
Preparo: entoar palavras específicas enquanto traçar no possuído símbolos específicos; o material varia de acordo com o espírito a ser exorcizado.
Observação: sentir presença de espíritos
Manipulação: aumentar resistência do possuído tanto quanto for o resultado (isto pode ser o suficiente para quebar a possessão, se ela for deste nível)
Inovação: reestabelecer ao possuído o controle do próprio corpo
Aperfeiçoamento: controlar o/s espírito/s possessores
Planejamento: expurgar o/s espírito/s possessores e tornar o possuído imune a eles
Criação: destruir o/s espírito/s possessores

ILUSÃO (resistência CP)

Miragem: sugestionar os sentidos do alvo, usando as próprias sensações deste.
Preparo: traçar um símbolo específico no ar com uma pena de ave na direção do alvo, que deve estar visível para o usuário.
Observação: captar sensações superficiais que estão na mente do alvo naquele momento.
Manipulação: aumentar ou diminuir uma sensação específica (sono, frio, calor, desconforto, etc) que o alvo esteja sentindo naquele momento.
Inovação: converter a sensação mais intensa e evidente do alvo naquele momento em uma ilusão envolvendo um dos sentidos do mesmo [Exemplo: um guarda que está com muito calor vê um incêndio perto dele]
Aperfeiçoamento: controlar um dos sentidos do alvo, induzindo falsas percepções
Planejamento: induzir falsas percepções recorrentes a partir de referências mentais do mesmo como memórias, traumas, experiências, etc [Exemplo: uma pessoa com mania de perseguição vê e ouve o tempo todo alguém a seguindo]
Criação: criar uma alucinação envolvendo todos os sentidos do alvo, que perde o contato com a realidade [Exemplo: um especialista em história nórdica convence-se de que é um viking no século X]

METAMORFOSE (resistência CP)

Cura: tratamento de ferimentos e infecções derivadas de ferimentos; não evita cicatrizes.
Preparo: entoar palavras específicas enquanto aplicar poção ou ungüento, ou costurar a ferida.
Observação: localizar ferimentos, incluindo internos e infeccionados
Manipulação: aumentar capacidade de regeneração (tantos pontos de Saúde quanto for o resultado do teste)
Inovação: alterar capacidade de regeneração (tantos níveis de Saúde quanto for o resultado do teste) mantendo o ferido estável e impedindo que uma infecção se espalhe
Aperfeiçoamento: fechar uma ferida infeccionada e remover pequenas seqüelas
Planejamento: estancar hemorragia interna e prevenir infecções e seqüelas
Criação: recuperar todos os pontos de Saúde; reimplantar imediatamente membros mutilados; remover seqüelas profundas e debilitantes.

Peste: tratamento ou indução de doenças e intoxicações
Preparo: entoar palavras específicas enquanto tocar o/s alvo/s com objeto embebido em poção ou ungüento, ou fazê-lo/s beber
Observação: diagnosticar doenças e intoxicações
Manipulação: aumentar ou diminuir algum problema fisiológico pré-existente (tantos pontos de Saúde quanto for o resultado do teste)
Inovação: induzir ou remover uma doença ou intoxicação não-fatal e não-degenerativa (tantos níveis de Saúde quanto for o resultado do teste)
Aperfeiçoamento: compreender e classificar doença ou intoxicação desconhecida ou original (um germe criado em laboratório, por exemplo); desenvolver uma doença ou intoxicação específica para um grupo ou tipo de pessoa (uma família, um grupo étnico, etc)
Planejamento: induzir ou remover problemas fisiológicos crônicos e recorrentes (alergias, asma, etc), que podem vir a ser degenerativos e/ou fatais (diabetes, AIDS, Parkinson, etc.)
Criação: criar ou curar doenças ou intoxicações degenerativas ou fatais (infarto, embolia, derrame etc.), inclusive desconhecidas ou originais.

Elo Animal: permite transformar-se, ou alguém, no animal desejado; objetos e roupas não se transformam.
Preparo: entrar em transe concentrando-se na imagem do animal escolhido e segurando algum pedaço do corpo de tal animal (dente, olho, pele etc).
Observação: localizar mentalmente o animal
Manipulação: comunicar-se mentalmente com o animal e aumentar (tanto quanto o resultado) a percepção de um dos cinco sentidos
Inovação: alterar (tanto quanto o resultado) a percepção incorporando um sentido animal, p.e., olfato de um cão, visão acurada de um falcão ou noturna de um gato, etc; ou um atributo físico incorporando a principal característica de um animal, p.e., destreza de um felino, força de um urso, resistência de um lobo, etc
Aperfeiçoamento: adquirir características morfológicas de um animal como garras, presas, cornos, etc, além do sentido e atributo físico principais do animal escolhido, p.e., garras, destreza e visão noturna de um gato ou presas, resistência e olfato de um lobo, etc
Planejamento: ajustar as características adquiridas à situação, p.e. presas, resistência e olfato de um lobo podem transformar-se em olhos, pulmões e sonar de um golfinho dentro d’água
Criação: transformar-se, ou alguém, por completo, no animal

PROJEÇÃO ASTRAL

Viagem Astral: viajar por planos não-materiais.
Preparo: traçar um símbolo no chão e meditar dentro dele; desse modo, o corpo fica protegido de ataques místicos (mas não de ataques físicos).
Observação: observar o plano
Manipulação: estabelecer comunicação com tal plano
Inovação: deslocar-se intangivelmente e imperceptivelmente por este plano
Aperfeiçoamento: atuar fisicamente neste plano, através de efeito poltergeist
Planejamento: tornar-se plenamente perceptível neste plano, como um fantasma
Criação: criar um duplo corpóreo neste plano, ou seja, materializar-se nele sem perder o corpo original.

PSICOCINESE (resistência CP)

Levitação: controlar peso (ação da gravidade sobre um corpo), sem alteração de massa
Preparo: tocar o alvo com uma pena de ave voadora entoando palavras específicas.
Observação: descobrir o peso do alvo
Manipulação: diminuir/aumentar peso do alvo (penalidade ou bônus tanto quanto o resultado)
Inovação: reduzir ação da gravidade, provocando um efeito de flutuação
Aperfeiçoamento: controlar o peso do alvo, multiplicando-o ou dividindo-o pelo resultado
Planejamento: deslocar-se, ou  um alvo, flutuando
Criação: anular por completo a gravidade, permitindo vôo

Telecinese: mover ou parar sem tocar objetos, elementos ou seres
Preparo: traçar um símbolo específico no ar com um objeto em chamas.
Observação: perceber movimentos, mesmo fora do alcance dos sentidos
Manipulação: diminuir/aumentar velocidade de deslocamento do alvo (penalidade ou bônus tanto quanto o resultado)
Inovação: alterar direção e sentido de um alvo em movimento
Aperfeiçoamento: controlar movimentos existentes
Planejamento: controlar ou prever movimentos de alvos fora do alcance ou imperceptíveis
Criação: alterar estado cinético (mover alvo inerte ou parar movimento); velocidade igual a resultado em medida cabível (metros por segundo, quilômetros por hora etc.)

SINCRONICIDADE

Praga, Mau-olhado ou Olho-gordo: impôr ao/s alvo/s um azar ou frustração específicos
Preparo: rogar a praga borrifando no alvo sangue de um animal sacrificado na hora
Observação: perceber temores, segredos, fraquezas ou falhas do alvo (características negativas)
Manipulação: aumentar (igual a resultado) o modificador de uma característica relativa negativa
Inovação: converter uma característica relativa positiva em negativa (por exemplo, reflexo torna-se lerdeza), sem alterar o modificador
Aperfeiçoamento: impôr ao alvo uma penalidade (igual a resultado) numa competência relativa (por exemplo, -2 na coluna de ação de luta desarmada)
Planejamento: impôr ao alvo uma penalidade (igual a resultado) nos rolamentos de uma competência relativa
Criação: criar no alvo uma característica relativa ou genérica negativa de modificador igual a resultado

Bênção: impôr ao/s alvo/s ou a si uma sorte específica
Preparo: rogar a bênção borrifando no alvo água limpa e potável, recolhida em fonte natural
Níveis: idem anterior, substituindo características negativas por positivas e penalidade por bônus.

TRANSMUTAÇÃO

Análise estrutural: diz respeito ao funcionamento de mecanismos
Preparo: analisar o objeto com instrumentos apropriados, de preferência numa oficina
Observação: perceber pontos fracos ou fortes na estrutura de um objeto
Manipulação: fragilizar/reforçar estes pontos
Inovação: desmontar/reparar um objeto simples e inerte
Aperfeiçoamento: analisar um objeto complexo, mecânico ou eletrônico
Planejamento: prever o mecanismo de mecanismos complexos desconhecidos
Criação: destruir/construir mecanismos complexos funcionais

Análise de propriedades: diz respeito aos atributos da energia inerte (matéria) e plasmas (como o fogo)
Preparo: analisar o objeto/elemento com substâncias e em recipientes apropriados, de preferência num laboratório
Observação: perceber propriedades físicas e químicas de um objeto/elemento inerte
Manipulação: aumentar ou diminuir tamanho e massa
Inovação: alterar a forma de um objeto/elemento inerte
Aperfeiçoamento: analisar/alterar propriedades físicas ou químicas de um objeto/elemento inerte (por exemplo, congelar água)
Planejamento: prever/projetar novas propriedades físicas ou químicas para um objeto/elemento inerte
Criação: sintetizar um objeto/elemento inerte com propriedades físicas ou químicas novas

Controle de energias: controle de matéria em movimento (energia), como luz, eletricidade, magnetismo, calor etc.
Preparo: tocar o alvo com um objeto iridiscente (que brilha no escuro) entoando palavras específicas
Observação: perceber ou compreender uma fonte de energia
Manipulação: aumentar ou diminuir (multiplicar ou dividir pelo resultado) o poder de uma fonte de energia
Inovação: converter uma fonte de energia em outra (luz em eletricidade, por exemplo)
Aperfeiçoamento: controlar uma fonte de energia
Planejamento: disparar a energia sob a forma de feixes ou projéteis (por exemplo, raios elétricos)
Criação: criar uma fonte de energia conhecida (luminosa, elétrica etc.) ou original

EFEITOS COMBINADOS (ver Níveis Avançados)

Invocação animal (Metamorfose em Criação + Conjuração em Inovação)
Preparo: preparar uma oferenda constituída de alimentos e/ou matéria orgânica fresca e traçar um símbolo em torno.
A oferenda atrairá um espírito do animal desejado que, por acordo, incorporará no material orgânico, que assumirá a forma do animal. Se o espírito não estiver por perto, a Conjuração deverá ser feita em Planejamento.

Invocação natural (Transmutação ou Psicocinese em Criação + Sincronicidade no mínimo em Inovação)
Preparo: danças, cânticos e símbolos
Atrair, dentro das probabiliades cabíveis, um fenômeno natural, tal como tempestades, ventos, maremotos, terremotos, erupção vulcânica etc.

Maldição (Sincronicidade em Criação + qualquer outro efeito em nível mínimo de Inovação):
Preparo: idem Praga
O alvo adquire uma característica negativa de acordo com o efeito combinado: se for Metamorfose, uma doença incurável, um ferimento debilitante, uma transformação inconveniente (por exemplo, licantropia) etc.; se for Empatia, uma loucura, psicose, paranóia etc. Se for permanente, o resultado do teste indica quantas gerações durará a maldição.

Medusa (Psicocinese em Criação + Metamorfose em Inovação):
Preparo: tocar o alvo com um objeto feito com escamas de serpente.
Caso falhe na resistência (CP) ao feitiço, o alvo fica totalmente paralisado, como se estivesse em rigor mortis.

Morto-vivo (Conjuração em Aperfeiçoamento + Metamorfose em Criação)
Preparo: traçar um símbolo  no chão e colocar no centro um cálice de metal e pedras preciosos, que coletará o sangue do alvo.
O símbolo aprisiona a alma (caso esta falhe no teste de resistência ao efeito Conjuração) no corpo após a morte por hemorragia, mantendo o corpo ativo, porém sem auto-consciência e vontade própria. O morto-vivo obedece cegamente ao feiticeiro que o criou; entretanto, se tiver contato com alguma emoção ou lembrança forte do passado, a alma pode recobrar a consciência e a vontade. Neste caso, o morto-vivo vira-se contra seu criador e o persegue até destruí-lo. A alma também se liberta se for esconjurada ou se o feiticeiro que a aprisionou morrer. As competências do morto-vivo são as mesmas de quando era vivo. Porém, por estar  morto, o morto-vivo não sofre penalidades de perda de Saúde. No caso de quebra do feitiço, o corpo entra em decomposição.

Mutação (Metamorfose em Inovação + Transmutação em Aperfeiçoamento):
Preparo: traçar um símbolo em si mesmo ou num alvo utilizando 1 dos 4 elementos - ar para reflexos, água para destreza, fogo para força e terra para vigor.
O feitiço permite somar o resultado do teste a todas as competências relativas passíveis de serem modificadas por uma destas características.

Pirocinese (Transmutação em Inovação + Psicocinese em Aperfeiçoamento)
Preparo: concentrar-se sobre uma fonte de fogo existente ou gerar a fonte com material combustível (pederneiras, por exemplo)
A Transmutação em Inovação permite alterar a forma do fogo e a Psicocinese em Aperfeiçoamento permite controlar os movimentos da chama alterada, que pode ser arremessada.
Se a Transmutação for feita em Aperfeiçoamento, a fonte combustível pode ser alterada tornando-se explosiva, fazendo, além do dano normal de fogo por rodada, um dano numa área por metro quadrado igual a resultado mais poder mágico. O dano é dividido entre quem ou o quê estiver nesta área.

Portal Planar (Conjuração em Criação + Projeção Astral em Criação):
Preparo: traçar um símbolo no chão. O material utilizado e a  hora  dependem do plano místico a ser invocado.
O/A feiticeiro/a abre um portal místico que permite a passagem física entre os planos.

Previsão (Cognição em Planejamento + Sincronicidade em Inovação)
Preparo: “ler” entranhas de animais, fumaça, vôo de pássaros, fenômenos naturais, etc.
O usuário pode prever através de metáforas e induzir futuro alterando as probabilidades.

Retorno (Conjuração em Inovação + Metamorfose em Criação):
Preparo: cânticos específicos junto com curandeirismo ou medicina e aplicar poções ou ungüentos.
O usuário pode reincorporar a alma de um paciente em coma profunda ou imediatamente após a morte. A alma precisa fazer resistência (CP) para retornar.

Teleporte (Psicocinese em Planejamento + Sincronicidade em Aperfeiçoamento)
Preparo: concentrar-se sobre uma superfície reflexiva ou transparente, grande o suficiente para permitir a passagem; é preciso pensar no local para onde quer ir, mesmo que seja desconhecido. A Sincronicidade evita que o/a feiticeiro/a saia em local inapropriado (dentro de uma parede, por exemplo).

Transfiguração (Metamorfose em Criação + Empatia em Aperfeiçoamento)
Preparo: traçar no alvo um símbolo com sangue do animal desejado. Para a quantidade de sangue requerida é necessário um animal do tamanho mínimo de um rato grande.
O feiticeiro transforma o alvo no animal com cujo sangue foi traçado o símbolo. Caso falhe na resistência (CP), o indivíduo transfigurado perde a capacidade intelectual, assumindo a personalidade e inteligência do animal.

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2.6.LIVRO SEXTO

domingo, 2 de agosto de 2009

Uma das líderes que mais chamou minha atenção foi a guerreira Nattasha (nome dado pelos aldeões locais). Eu a conheci já no final da guerra entre as cidades de Lunara e Igravan. Ela serviu de guia durante uma ação de combate nas montanhas, e me contou sua história e explicou boa parte dos costumes dos nômades. Nattasha foi criada em Drodensk pelo tio, Beorn, o então líder da Tribo do Tigre Branco:

migração : caçada : acampamento : ritual

Esta tribo fora atacada por mercadores de escravos e os poucos sobreviventes foram recolhidos pelos sacerdotes do Círculo dos Elementos.



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LIVRO SAGRADO

domingo, 2 de agosto de 2009


Efeitos mágicos que se manifestam através de rituais realizados por devotos que canalizam virtudes ocultas que emanam da energia primordial da criação. Na Terra Nova, esta energia se apresenta de duas maneiras: a natureza, corrente cultuada pelo pelo xamanismo ou as divindades, corrente cultuada pelo clericato.

Druidas: xamãs que não pertencem a uma cultura nômade, mas que  cultuam a natureza, que representa a força primordial da vida da qual surgiu o mundo e todos os seus seres - inclusive os deuses e deusas. Sua fé se baseia na observação da natureza e sua preservação. Leis claras e de bom senso e uma arguta neutralidade são seus mandamentos. Os devotos depois que morrem, reencarnam. Esta corrente têm ultimamente voltado seus olhos para as práticas religiosas xamânicas de povos nômades, incluindo os orcos.

Clérigos/as: cultuam as divindades, que representam aspectos da criação, pois a consideram muito complexa para ser entendida como um todo. Acreditam que as divindades foram outrora ancestrais que ascenderam e assumiram, cada um, um aspecto da criação, criando leis e mandamentos que devem ser seguidos para se alcançar a compreensão total. Quando um devoto morre, vai para o paraíso criado por sua divindade, podendo reencarnar depois. Todos os deuses e deusas foram seres sentientes que se destacaram, evoluíram e alcançaram a divindade. Por isso, muitos são considerados heróis nacionais : divindades
Isto abre espaço para uma versão da corrente divina, que atende àqueles que se recusam a ter alguém ditando seu código de conduta. Estes, conhecidos como individualistas, buscam um caminho próprio para a evolução e poder, almejando se tornarem deuses e deusas também.

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2.4.LIVRO QUARTO

domingo, 2 de agosto de 2009

A CAVEIRA NEGRA

Eu me juntei à Caveira Negra a mando da prioresa Simona D’Auval, logo após meu retorno do Velho Mundo. Quando cheguei à Terra Nova, dois anos depois da minha primeira missão, a fortaleza que abrigava nossa Ordem havia sido destruída pela Monarquia, e nossas cabeças postas a prêmio. Vaguei anônima e disfarçada com roupas civis por cerca de um ano, durante o qual fiz amizade com a mercenária conhecida como “Rei”. Juntas, conseguimos chegar à fortaleza de Bertacchia, sede da Caveira Negra, local que me fora indicado pela Deusa através de um sonho cognitivo. Lá, reencontrei algumas das minhas irmãs monásticas, lideradas por Simona, que se mantinham escondidas. Foi quando vim a saber que sou filha de Tiana de Bertacchia, líder da companhia. Tiana me deixara aos cuidados do Mosteiro logo após me dar à luz, aos 14 anos, por falta de condições de me criar. Agora, pesa sobre mim a responsabilidade de herdar parte das suas riquezas, além de cuidar dos assuntos religiosos e filosóficos da companhia.
Atualmente é a maior companhia de mercenários do Novo Mundo. A sede fica na Fortaleza de Bertachia, também conhecida  como Castelo da Ponte Alta, na escarpada Costa dos Mercenários. Sua frota marítima conta com 14 barcos de guerra, armados com balestras e esporões; os contratados somam 1500 integrantes, que recebem treinamentos específicos, de acordo com seus interesses, e se dividem em escritórios e centros de treinamento espalhados pelo continente.
A liderança desta companhia é composta por Tiana de Bertacchia, humana, guerreira consagrada pela Deusa, fundadora e responsável pelos planos estratégicos, táticos e de segurança, que são vendidos a altos preços para os contratantes (em geral, grandes comerciantes, alta nobreza ou líderes religiosos); Adriano de Alistai, humano, comandante geral de tropas, responsável pelos planos de treinamento e de segurança e assuntos internos, líder da companhia na ausência de Tiana; Dibni Godini, pequenino, senescal, responsável pela administração geral da companhia e relações públicas, líder na ausência de Tiana e Adriano.

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2.3.LIVRO TERCEIRO

domingo, 2 de agosto de 2009

O CONTINENTE

O nível tecnológico da Terra Nova é similar ao da Antiga, porém, com tecnologia bélica e medicina superiores, além de mais higiene. Como no velho continente, a existência e desenvolvimento da magia fizeram com que a sociedade evoluísse por outros caminhos e a ciência se desenvolve bem devagar. Mas, mesmo assim, existem sociedades relativamente avançadas em que as pessoas têm grande liberdade e algumas voz em instituições semi-democráticas. As rotas de comércio são boas e a expectativa de vida é alta, pois a magia costuma garantir boas safras e os sacerdotes têm um bom conhecimento de higiene e ervas medicinais. Ainda assim, sociedades autocráticas e arcaicas, com servos e até mesmo escravos, continuam a existir ao lado das mais liberais.
As poucas grandes cidades são realmente grandes, com uma média de 1 a 5 milhões de habitantes, onde todos os povos se misturam e partilham dos mesmos costumes e crenças, com exceção dos Pequeninos, que costumam agrupar-se em comunidades ou, mais comumente, em vilarejos agrícolas.
A Terra Nova conhecida  fica predominantemente  no hemisfério norte, sendo a grande ilha centro- sul, chamada Lunara, a parte mais rica e colonizada.

Lago Lunara

O lago domina a ilha de mesmo nome, sendo fundamental para os povos que o cercam. O lago é de água doce, sendo usado para pesca e navegação. Suas águas são normalmente calmas, exceto quando grandes tempestades caem sobre ele. Nenhuma grande criatura parece habitar o lago, exceto na sua extremidade sul aonde são encontrados crocodilos. O lago é habitado por sereias e tritões que mantém pouco contato com os povos da terra seca e ainda assim apenas com o Reino de Alistae.
Um estreito canal, Canal de Sarina, faz a ligação entre o lago de Lunara e o mar, flanqueado pela cordilheira de Lunara e as Montanhas do Destino, terminando  na Baía Prateada.
O lago tem três ilhas de bom tamanho e algumas ilhotas. A Ilha Aiala pertence ao Império e é dedicada à deusa de mesmo nome (deusa dos lagos, fontes e rios), onde fica seu templo mais importante. A Ilha Nala pertence ao reino de Orana; é um entreposto comercial e tem uma importante academia de magia. A Ilha Selvagem é quase totalmente coberta por florestas e dizem ser habitada por um povo selvagem de humanos e elfos. Uma estranha magia corrosiva protege a ilha, fazendo com que armas e armaduras metálicas se desfaçam rapidamente. Apenas itens mágicos têm capacidade para resistir a este encanto. Somente rastreadores (rangers) e druidas são bem recebidos na ilha, os demais não. Sereias e tritões também vêm em auxílio dos habitantes da ilha se for necessário. Tanto o Império quanto a Monarquia Góia tentaram conquistá-la sem sucesso.

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2.1.LIVRO PRIMEIRO

domingo, 2 de agosto de 2009

ORIGEM DA TERRA NOVA

Segundo um antigo mapa, que encontrei numa biblioteca quando estive na Terra Antiga, a “terra nova” é uma massa de terra a oeste do velho continente, separada deste por um oceano que se leva seis semanas para cruzar. Ao que tudo indica, esta terra foi colonizada por migrações de humanos, elfos e povos pequenos, vindos há cerca de 3000 anos de um velho continente assolado por guerras.
Estes povos trouxeram suas crenças, costumes e magia, mas, ao invés de manterem suas culturas separadas, eles se misturaram entre eles e com as culturas nativas que naTerra Nova já estavam quando eles chegaram. Tal mistura, entretanto, não parece ter sido sempre pacífica e harmônica, principalmente em relação aos nativos, que foram apelidados de “orcos” pelos colonos, por se “assemelharem aos terríveis orcs do mundo antigo”. Uma comparação que agora me parece um tanto injusta, usada possivelmente como desculpa para submetê-los.

BREVE DESCRIÇÃO DOS POVOS

Humanos: variam de tez muito clara e cabelos lisos (possivelmente devido à ascendência élfica) até muito escura, mas a grande maioria é de tez morena, cabelos cacheados e olhos castanhos. Os mais escuros são considerados mais belos e os mais claros esforçam-se para escurecer a pele, ficando muitas horas sob o sol. Vivem cerca de 60 anos, embora a magia tenha permitido vidas mais longas ultimamente. A altura varia entre 1,40 e 1,80m.

Elfos:também variam de tez muito clara e cabelos lisos até escura e cabelos cacheados, sendo estes considerados os mais belos. Diferem um tanto dos do velho mundo, pois misturaram-se com os humanos há muito. De fato, a grande diferença para os humanos é o formato das orelhas, pontiagudas, e dos olhos, amendoados, e o tempo de vida, cerca de 600 anos. A altura é similar à dos humanos.

Anões: também misturados com elfos e humanos, têm a mesma variação de tons de pele. Vivem cerca de 200 anos e sua altura varia entre 1,20 e 1,60m.

Pequeninos: de fato, não apresentam diferenças físicas para os do velho mundo, pois aparentemente não são compatíveis para procriação com os outros povos. Vivem cerca de 100 anos e sua altura varia entre 1,10 e 1,40.

Orcos: povos nativos, com diferentes culturas, de pele morena ou escura, olhos muito amendoados e estreitos com íris muito grandes, maxilar inferior proeminente, orelhas pontiagudas e cabelos lisos e grossos; compleição  física atarracada, como a dos anões, mas de estatura maior, variando entre 1,30 e 1,80m. Não se sabe ainda sua estimativa de vida. Agrupam-se em tribos nômades com animais de criação, que variam de comportamento muito agressivo até pacífico. Usam, e talvez fabriquem, utensílios de metal, inclusive armas, já tendo sido reportadas até couraças e armas de guerra de pequeno porte. Vestem-se de couro e de um tecido feito das fibras de uma planta nativa, com muitos ornamentos coloridos feitos de ossos, cerâmica, pedras e plumagens. As plumas e peles são de animais inexistentes na terra antiga: onças, papagaios, araras, antas, tamanduás, macacos etc.

Mestiços: à exceção dos Pequeninos, todos os povos presentes são de fato mestiços. Assim considera-se mestiço na Terra Nova somente aqueles que têm pais de povos diferentes, pois daí em diante os traços misturados diluem-se. Eu, por exemplo, sou mestiça porque minha mãe é humana e meu pai era elfo; meus descendentes diretos, entretanto, seriam considerados elfos se o pai fosse elfo ou humanos se o pai fosse humano. Já se o pai fosse anão ou orco, seriam considerados mestiços. E, no último caso, muito mal vistos, pois os orcos são considerados “inferiores” (SIC).

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2.0.LIVRO INICIAL

domingo, 2 de agosto de 2009

DAS MINHAS ORIGENS E FILIAÇÃO AO MOSTEIRO

COMPROMISSO PESSOAL
EU, WAYNARA, MESTIÇA ELFA/HUMANA, ÓRFÃ DE MÃE E PAI, RECOLHIDA AINDA BEBÊ PELO MOSTEIRO MARCIAL DA SENHORA GUERREIRA, ASSUMO, A PARTIR DESTA DATA, AO SER ADMITIDA COMO FLECHA, AOS MEUS 15 ANOS, O COMPROMISSO DE APRENDER, QUESTIONAR, INOVAR E ENSINAR OS PRECEITOS, TÉCNICAS DE COMBATE E SABEDORIA DESTA ORDEM. ASSUMO TAMBÉM O COMPROMISSO DE OBSERVAR E RESPEITAR AS REGRAS DO MOSTEIRO, NÃO CEGAMENTE, MAS APÓS ENTENDÊ-LAS E ACEITÁ-LAS.
LIVRO COMO OBJETIVO INICIAL, ATÉ MINHA INICIAÇÃO COMO ESPADA, A COLETA E REGISTRO DOS COSTUMES E TRADIÇÕES DAS TERRAS POR ONDE PASSAR DURANTE MINHAS PEREGRINAÇÕES MONÁSTICAS.
MINHA PRIMEIRA MISSÃO, QUE AGORA SE INICIA, COMO MONJA FLECHA, ITINERANTE, É LEVAR EM SEGURANÇA MENSAGENS DO MOSTEIRO PARA DIFERENTES DESTINOS, E TRAZER DE VOLTA AS RESPOSTAS, QUANDO HOUVER. ESTA VIAGEM DEVE SER PARA MIM FONTE DE APRENDIZADO E APLICAÇÃO DOS MEUS CONHECIMENTOS.
UMA CÓPIA DESTE COMPROMISSO ESTÁ GUARDADA NA BIBLIOTECA DO MOSTEIRO, JUNTO COM MEU TERMO DE COMPROMISSO DE ADMISSÃO.
ESTOU CIENTE E DOU FÉ.

Esta glosa foi acrescentada dois anos após este compromisso, agora que já sou Monja Espada. Trata-se de uma atualização sobre minha origem, após meu contato com a companhia de mercenários Caveira Negra, onde vim a saber que sou filha de Tiana de Bertacchia, líder da companhia. Tiana me deixou aos cuidados do Mosteiro logo após me dar à luz, aos 14 anos, por falta de condições de me criar. Agora, pesa sobre mim a responsabilidade de herdar parte das suas riquezas.

Sobre os documentos:
Carrego sempre comigo o meu Termo de Compromisso de Admissão, assinado, o qual foi gravado em duas vias, uma para mim, outra para a biblioteca do Mosteiro; e o Termo de Compromisso de Fidelidade, o qual ainda não assinei por não ter atingido o nível hierárquico exigido. Mantenho esta cópia comigo para o caso de não conseguir, por qualquer que seja o motivo, retornar ao Mosteiro para realizar a Cerimônia Hierárquica. Caso isto aconteça, devo encontrar uma monja superior, em algum lugar, e solicitar qie ela me conceda a Cerimônia. Ambas devem assinar o Termo, que deverá ser copiado e guardado por ela.
As páginas a seguir neste tomo são respectivamente meus mapas espiritual e carnal. Todas as noviças recebem estes mapas quando da sua iniciação, os quais as acompanharão até a morte. As matrizes destes mapas, assim como a dos Termos de Compromisso, foram gravadas em pedra e estão na biblioteca do Mosteiro.
Uma série de cálculos matemáticos e astrológicos define possibilidades de caminhos de personalidade que a noviça pode escolher: sua função no grupo social, o espírito interator (espírito subordinado Senhora Guerreira que guia a monja) e seus valores. Estes mapas nos permitem manter algum autoconhecimento, que proporciona certo controle das nossas condições de saúde mental e física. É meu dever manter meus mapas sempre atualizados, pois eles serão lidos e interpretados pelas minhas superiores todas as vezes que eu estiver apta a realizar uma Cerimônia Hierárquica.

Esta glosa foi acrescentada dois anos após o início da minha primeira missão. Achei interessante construir mapas de algumas pessoas com quem venho encontrendo ao longo de minhas viagens. Os mapas encontram-se nos respectivos tomos que descrevem os lugares onde conheci tal pessoa.

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DE COMO SE APRENDE E SE REALIZA FEITOS NA TERRA NOVA
Criação de personagem: conceituação, parâmetros, competências e níveis de aprendizado

DE COMO SE PREPARAR PARA UMA VIAGEM
Criação de personagem: conceitos da Terra Nova, equipamento, rotas e dicas.

DE COMO SOBREVIVER À VIAGEM
Resolução de ações