Concept Art para Ludonarrativas

RESUMO

Oficina de criação de imagens e interfaces gráficas para jogos narrativos em diferentes suportes com preocupação acerca de representatividades e temáticas diversificadas, sobretudo de grupos minoritários e oprimidos, a ser conduzida nas dependências do Laboratório Interdisciplinar de Linguagens (LILi: http://www.ufjf.br/lili/), do Instituto de Artes e Design (IAD) da UFJF.


DESCRIÇÃO

CONCEPT ART é uma modalidade de ilustração, ou seja, uma imagem cuja meta principal é configurar por meio da linguagem visual os elementos narrativos presentes em diversos tipos de narrativas figuradas (cinema, quadrinhos, livro ilustrado, jogos etc) antes de se finalizar o produto. Concept art para jogos narrativos é a criação de imagens com mensagem simultaneamente lúdica (mecânica) e narrativa (enredo).

Jogo narrativo, ou Ludonarrativa, é uma dinâmica em que uma narrativa é construída em situação de jogo. É um jogo cujas regras proporcionam contar ou construir uma narrativa. É uma narrativa que é construída ou contada usando as regras de um jogo. Ou seja, é um processo que gira em torno de três engrenagens fundamentais: DYNAMIS [mecânica lúdica] + MATHESIS/MIMESIS [tema e configuração narrativos] + SEMIOSIS [representação por meio de uma ou mais linguagens].

Assim, atentamos para a materialização do processo ludonarrativo: jogo como meio de comunicação, segundo Marshall McLuhan e a Media Ecology (in: COELHO, 2004), em que:

    • Qualquer OBJETO pode vir a constituir ou representar um meio de comunicação;
    • O AMBIENTE onde se dão as relações humanas deve ser observado como o espaço de um CONCERTO DE MÍDIAS;
    • A mídia será estudada, desta maneira, pelo IMPACTO gerado por alguns de seus elementos constituintes.

No contexto da Teoria da Comunicação, um meio de comunicação dispõe de linguagem ou sistema simbólico (códigos e repertórios), tecnologia (veículo, canal e suporte material) e modos de recepção (condições de fruição). Qualquer mudança em um destes três elementos é suficiente para diferenciar um meio de comunicação de outro, em razão das diferenças identificadas no impacto no meio social. E aqui trabalhamos a semiosis, a representação externa de características internas resultantes da relação mathesis-mimesis-dynamis na forma da interface gráfico-sensória que necessariamente se interporá entre o jogo e seus jogadores.

Para que isso seja possível, entendemos as interfaces, além de como meios de comunicação, também como objetos estéticos.

Roman Ingarden (In: CHATMAN, 1980:26-27) apresenta na fenomenologia estética o conceito de OBJETO ESTÉTICO como distinto do objeto físico, mesmo podendo ser gerado a partir dele. O objeto físico em uma pintura são tela, pigmentos e pinceladas; em uma música, as vibrações sonoras produzidas por um dado instrumento; em um livro, papel e tinta; em um site, a emissão luminosa do monitor e os efeitos alcançados ao clique e assim por diante. Enfim, a tecnologia na qual o meio se materializa.

O objeto estético se forma na pessoa, no modo como o receptor entra em contato com a obra ou mídia, primeiramente pelos seus sentidos, depois pelo seu intelecto. É assim que ocorre a experiência estética. Se não houver essa experiência, a obra não passa de um objeto físico para a pessoa, nada lhe dizendo simbolicamente. Ou seja, as linguagens não são fruídas.

Para Roland Barthes (1977, 1999) toda linguagem é um sistema de classificações, e toda classificação é opressiva, ressaltando a responsabilidade da forma – que vira fôrma – com que se constrói a mensagem, em acordo com a máxima de Marshall McLuhan “o meio é a mensagem”. Mas se pode – e se deve – trapacear a opressão da linguagem no uso de seus códigos formais, sejam quais forem seus elementos sintáticos – letras, números, linhas e cores, movimentos, notas musicais – e aí reside a poética: o jogo com os signos e a denúncia da falsa naturalidade dos mitos e estereótipos, para escorregar de discursos engessados pelo poder para uma criação mais livre e autônoma (BARTHES, 1977, 1999).

Por este motivo, procurar-se-á evitar ao máximo configurações previsíveis – estereótipos, redundâncias – que possam incorrer em “anestesia” (a-aesthesis, ausência de sensação), o que levaria a uma aparente perda de potencial poético que poderia ser didaticamente aproveitado para construção de conhecimentos e competências, senso crítico e capacidade criativa dos receptores.

Portanto, para elaborar a Semiosis de uma ludonarrativa, os participantes precisarão não só dominar as diferentes técnicas de expressão, começando pelo desenho, passando pela pintura e pela fotografia até chegar nas ferramentas digitais, bem como transmitir mensagens e conteúdos por meio da forma. Isso significa dizer que a escolha de configuração dos elementos da linguagem visual junto com as técnicas e materiais de execução deverá demonstrar coerência com essas mensagens e conteúdos, e não apenas se limitar à maestria técnica.

Para facilitar esse processo criativo, utilizaremos a LudoPoética, uma atividade projetual de base semiótica peirceana-barthesiana definida segundo o ponto de vista humanístico, com finalidades diversas, porém com uma intenção específica: a de questionar. A apropriação pedagógica da ludopoética se dá como didática interdisciplinar com abordagens multidisciplinares que busca promover a apropriação transdisciplinar dos conhecimentos acadêmicos no processo de aprendizagem, uma vez que o estudante é quem os costura partindo de seus interesses e desejos que, em geral, são conhecimentos não acadêmicos. O ato de projetar mobiliza a articulação de conhecimentos e competências pré-existentes pelos participantes para a produção, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências e o comprometimento de todos com o projeto. Este processo visa estimular uma postura autônoma e crítica dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de transformação de suas realidades pessoal e social, visando criar as condições para a construção de conhecimentos e não sua simples transferência.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Para garantir a perspectiva de abertura poética no processo de criação de imagens, a LudoPoética lança mão do processo mimético de Paul Ricoeur (1983) que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos, na M2 a configuração das relações entre esses elementos e na M3 uma fruição da imagem ou objeto que leva à refiguração do sujeito.

M1. Atividades de Prefiguração:

    1. Atividades ludonarrativas, que se compõem de duas etapas: criação de personagem e enredo.
      1. Na primeira etapa, as personagens são criadas pelos estudantes via aventura solo. Aventura solo é um objeto didático narrativo que, além da mimesis e mathesis, também trabalha, via dynamis, competências como a percepção de que ações levam à consequências, com toda a oportunidade de debates éticos que isso proporciona, bem como raciocínio crítico e autonomia ao demandar que os leitores escolham opções para a protagonista.
      2. As personagens criadas deverão ter obrigatoriamente um histórico (mimesis), relacionamentos e objetivos nos quais deverão ser trabalhados conceitos e contextos do cenário e suas premissas (mathesis). Será dada aos estudantes a opção de expressar essa mathesis em diferentes linguagens (semiosis). Dessa forma, na própria criação de personagem serão trabalhadas a relação indivíduo-sociedade e a capacidade de expressão em diferentes linguagens.
      3. Na fase de enredo, estudantes organizados em grupos de quatro a seis membros, vivenciarão uma ludonarrativa, que poderá ser na forma de tabuleiro, cardgame e/ou RPG, dependendo do perfil dos envolvidos, em que terão liberdade de decidir como suas personagens reagirão diante das situações de enredo propostas por um/a narrador/a. Diante das ações das personagens, decididas pelos estudantes, o/a narrador/a alterará os rumos da história trazendo consequências para o cenário em que a narrativa se passa. Nesta fase buscar-se-á deixar evidente para os estudantes que a relação das personagens com o meio é de mão dupla, influenciam e são influenciados por ele, da mesma forma que acontece com eles no mundo real em que são agentes históricos.

M2. Atividades de Configuração das Imagens (Semiosis):

Antes da sessão de ludonarrativa, os elementos do cenário apresentados aos jogadores, as personagens por eles criadas e o enredo básico trazido pelo/a narrador/a, fazem parte da M1. A narrativa criada oralmente com as interações da sessão propriamente configura a M2. Após a sessão de RPG, a sensação das vivências obtidas, as memórias compartilhadas e seus registros são o momento de M3.

Nessas sessões de configuração os participantes revivem o processo mimético em nova etapa, na qual a M3, consistindo na produção resultante da vivência ludonarrativa, torna-se M1, com a prefiguração dos elementos de cada linguagem (verbal, visual, sonora, corporal etc) para representar os elementos narrativos; M2, com a configuração e materialização dessas linguagens nos suportes por eles idealizados; e M3, com a incorporação dos seus suportes aos suportes da plataforma, refigurando-a.

As imagens compõem, junto com outras linguagens (verbal, sonora etc), a M1 do suporte. Na configuração deste suporte, a M2, procuramos estabelecer relações de complementaridade, paralelismo e oposição entre essas linguagens, evitando-se ao máximo a redundância, conforme enfatiza Marcelo Ribeiro: “[…] a relação entre texto e imagem deve ser entendida como uma tradução, tendo em vista adaptar-se a um sentido a partir da sua transposição a um outro ambiente” (RIBEIRO in OLIVEIRA, 2008:123). O autor lança mão do conceito de tradução de Walter Benjamim, em que o tradutor (nesse caso, ilustradores e/ou designers gráficos), é capaz de realizar uma “metamorfose” que é a “renovação do que vive”, transformando, assim, o signo traduzido em algo diverso do original, da mesma maneira como propõe Julio Plaza. Essa ideia de recriação distancia a imagem da simples repetição da palavra e do real.

M3. Atividades de Refiguração de sujeitos

Nesse processo de abertura, entramos na M3 procurando estimular o aprofundamento em vez da superficialidade, de modo que esta imagem torne-se – se o sujeito assim o desejar – um ponto de partida para um mergulho refigurador a partir dos quais serão construídos seus próprios textos visuais e verbais, vivenciando a coautoria expandida e crítica.

Nesta etapa serão realizadas rodas de debates, distribuição de questionários, sobre a relação indivíduo-sociedade e, possivelmente, exposição e publicação de trabalhos. Levaremos em consideração, sobretudo, questões que permeiam representatividade de minorias e grupos oprimidos nos jogos bem como a participação desses grupos na indústria cultural.


PÚBLICO ALVO

Esta oficina busca oferecer um espaço de atuação de prática projetual para bacharelandos/as da UFJF e de outras universidades com foco na produção crítica de imagens, sobretudo para aqueles interessados no mercado de produção de jogos.