Ludonarrativa

nterajo, logo, existo.

Ludonarrativa é uma dinâmica em que uma narrativa é construída em situação de jogo. É um jogo cujas regras proporcionam contar ou construir uma narrativa. É uma narrativa que é construída ou contada usando as regras de um jogo.

Entendemos lúdico com base no conceito de ludus do filósofo holandês Johan Huizinga, de  jogos como atividades livres e voluntárias com regras separadas da realidade cotidiana pelo que o autor define como círculo mágico (HUIZINGA, 1938;2001:33).

Frans Mäyrä (2008:16-19), citando Morrison (1991:2) propõe o conceito de dinâmica como “forças ou movimentos que caracterizam um sistema”, para abordar aquilo que define um jogo, a mecânica (gameplay), que chamamos de dynamis: aquilo que premanece igual mesmo quando se modifica a superfície, um conjunto mínimo de regras que o/a jogador/a tem que conhecer antes de começar a jogar. Em palavras mais simples, é aquilo que o/a jogador/a faz, independentemente de interface, gráficos ou história.

Ludonarrativas são, além de de jogos, formas de narrar, pois possuem os elementos levantados por Cardoso [(2001)] (tema, personagens, ação, tempo, espaço, ponto de vista, conflito), possuindo unidade de ação, tempo e lugar, e desenvolvendo-se através da relação de causa e efeito, etc.

Segundo Janet Murray (2000), a narrativa é um de nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do mundo. Muniz Sodré define narrativa como um “discurso capaz de evocar, através da sucessão temporal e encadeada de fatos, um mundo dado como real ou imaginário, situado num tempo e num espaço determinados. […] Como uma imagem, a narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo” (SODRÉ, 1988:75). Esses poderes da narrativa são apresentados por Barthes (1977) na forma de mathesis (muitos tipos de conhecimentos que se entrelaçam) e mimesis (representação da realidade), permitindo que a narrativa atue como o encontro lúdico de diversos saberes na medida em que este lúdico remete ao jogo do “faz-de-conta”, acionando fantasias pré-existentes que geram interesse, identificação e afeto (no sentido geral de resposta emocional, não necessariamente prazerosa), e transformando tais fantasias na Fantasia, segundo J.R.R. Tolkien (1966), a atividade humana de representar, por meio da arte, aquilo que não existe no “mundo primário”, cotidiano, criando “mundos secundários” tão narrativamente consistentes que se tornam críveis.

Além disso, esses poderes na sua produção e recepção facilitam a concretização de um trabalho multidisciplinar ou interdisciplinar. Por exemplo, uma narrativa sobre a chegada da família real portuguesa ao Brasil em 1808 poderia contemplar conhecimentos de História, Geografia, Biologia, Física, Matemática, dentre outros. Isto é mathesis. O poder mimético da narrativa permite que ela represente a realidade e torne a aplicabilidade de um conceito ou técnica mais clara. Diferentemente da mathesis, a mimesis de Barthes (1967) não se limita a mostrar a realidade como ela é (o que seria impossível), mas sim mostrar como a realidade pode vir a ser, assumindo, portanto, um compromisso poético.

Nos ditos jogos narrativos – livro-jogo/aventura-solo, RPG, LARP, ARG, alguns cardgames (por exemplo, Hobbit Tales), tabuleiros (por exemplo, Legacy) e videogames (por exemplo, Fables) – o “movimento” da história ocorre devido às decisões dos participantes sobre as ações de suas personagens que são as protagonistas da história. Janet Murray chama essas histórias de “narrativas participativas” e enfatiza que elas tem o poder de nos envolver de uma forma diferente porque se tornam nossas – a história se desenvolveu daquela forma em função das decisões que nós tomamos como leitores, jogadores, interatores. Quando esta participação é mediada por regras, ou seja, possui uma dynamis, como em aventura-solo ou RPG, nós temos uma convergência de jogo e narrativa, a ludonarrativa. Esse terceiro poder permite que os participantes percebam que suas ações trazem conseqüências e, em alguns casos, recriações do enredo.

Por isso definimos Incorporais Ludonarrativas como uma plataforma lúdica, multidisciplinar e multimidiática de construção coletiva, cooperativa e coautoral de narrativas. Incorporais é um um ponto de partida em que os autores são apenas os primeiros a lançarem para diante, convidando então aqueles que fruírem a obra a também participarem tornando-se coautores ao modificá-la e ampliá-la.

Segundo Emile Brehier, incorporais são todas as condições conceituais que nos alteram a nível relacional sem nos alterar fisicamente. As relações incorporais se refletem nos tipos sociais representados pelos indivíduos, que mudam suas relações com o mundo sem alterar seus corpos físicos. Essas relações (incorporais) constituem uma rede que está continuamente alterando e sendo alterada pelos indivíduos (corpos), e dessa ação cíclica surgem conceitos a todo o momento, os quais ignoram hierarquias e calcificações. Alterar essas relações incorporais de forma não usual causa impacto e estranheza, gerando uma ruptura com o princípio de identidade.

O termo “Incorporais” aqui aplicado possui três referências principais:

  • O conceito estóico: “Os estóicos afirmavam que só existem corpos (mesmo a alma era corporal, sendo um sopro sutil e invisível, o pneuma). Afirmavam também que há certas coisas que não existem propriamente, mas subsistem por meio de outras, sendo incorporais. Entre os incorporais colocavam o expremível, isto é, a linguagem ou o discurso, e colocavam o estudo dos discursos ou dos logi uma disciplina filosófica especial, a lógica.” (CHAUÍ, 2001:192. Negrito e itálico da autora) Ver também: (http://www.iep.utm.edu/stoicism/);
  • A definição como imaterial, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporeal);
  • O ato de incorporar, como em unir, misturar, tornar parte de, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporate).

A participação coletiva no projeto implica uma coautoria tanto na construção das histórias quanto na construção dos suportes dessas histórias, que são vivenciadas na forma de diversas ludonarrativas, sobretudo aventuras solo e Role-Playing Game (RPG).

Referências:

  • BARTHES, Roland. Aula. Tradução e Posfácio: Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, 1977.
  • HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2001.
  • MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies. London: SAGE Publications Ltd, 2008.
  • MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.
  • SODRÉ, Muniz. Best-Seller: a Literatura de Mercado. Série Princípios. São Paulo, Editora Ática: 1988.
  • TOLKIEN, J.R.R. The Tolkien Reader. New York: Ballantine Books, 1966.

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