Aplicação didática

Design Educacionalesign Didático

 idática e Projeto

O Projeto Incorporais é uma plataforma lúdica, multidisciplinar e multimidiática que dá suporte à aplicação da Didática Ludonarrativa, método de vivência e criação de histórias em que se mobiliza competências e conhecimentos pela via do jogo, dos desejos e das fantasias, resultando na construção de novas competências e conhecimentos. Aqui, os interatores constroem cooperativamente a narrativa devendo incorporar produções de sua autoria aos suportes utilizados na história. Esta produção, que pode ser expressa em diferentes linguagens e suportes, é feita durante e entre sessões de jogo. O objetivo é que os participantes apresentem mais do que uma produção sobre o que foi vivenciado, partindo para uma criação a partir do que foi construído durante as histórias. Para atingir esta meta é proposta a LudoPoética – método projetual que visa a configuração de objetos a partir de uma vivência ludonarrativa que promova, por sua vez, uma refiguração dos sujeitos.

O uso educacional do Projeto Incorporais pressupõe uma intenção pedagógica por parte do/a mediador/a, que pode ser professor/a, pai e/ou mãe, terapeuta, estudante ou qualquer outro/a que objetive mediar uma aprendizagem utilizando, neste caso, o binômio Didática Ludonarrativa/Projeto Poético sob uma perspectiva construtivista centrada no processo de construção de competências e conhecimentos a partir das experiências vivenciadas pelos participantes. Dentro de uma visão contrutivista, um passo a passo para mediadores pedagógicos constitui-se não em uma receita fixa a ser seguida, mas sim em um conjunto de orientações para facilitar o planejamento das atividades. Sendo assim, torna-se necessário passar por alguns conceitos.

Conceitos educacionais

Projeto de Material Didático : concepção de objetos educacionais que facilitem o alcance de determinados objetivos de aprendizagem dentro de uma situação didática.

Situação didática : toda situação planejada para proporcionar uma aprendizagem, seja uma palestra, uma visita a um museu, experimento em laboratório, peça de teatro, pesquisa de grupo etc.

Objetivo de aprendizagem : o que se espera que os aprendizes construam com a situação didática. Pode ser a absorção e compreensão de conteúdo, o desenvolvimento de habilidades como escrita ou esporte, desenvolvimento de atitudes como trabalho em equipe ou foco, ou uma combinação de diferentes elementos em competências como criatividade ou raciocínio crítico.

Objeto educacional : todo objeto criado ou utilizado para fins educacionais. Podem ser objetos físicos como um livro didático ou um quebra-cabeça, digitais, como um vídeo ou slides, imateriais como uma exposição oral etc. Eles se dividem em objetos de conteúdo e objetos didáticos.

Objetos de conteúdo : trazem a apresentação do conteúdo, como um texto sobre os estados que compõem uma federação, um vídeo sobre racismo, uma aula oral sobre microorganismos.

Objetos didáticos : é a forma como o conteúdo será trabalhado; um quebra-cabeça em que cada peça é um estado do país; um debate seguido de julgamento em sala sobre se há ou não racismo no Brasil; a coleta de água em poças em terreno baldio para posterior estudo em laboratório sobre microorganismos.

Perceba que a escolha de um objeto didático depende do objetivo de aprendizagem. Se o/a mediador/a deseja que seus alunos descubram quais são os estados que compõem o Brasil e sua localização, então um quebra-cabeça pode ser adequado; já se o objetivo é trabalhar a percentagem que cada estado possui no PIB nacional, então um quebra-cabeça pode não ser a melhor solução.

Conceitos ludonarrativos

Incorporais trabalha atualmente com duas formas de histórias interativas: aventura-solo e RPG.

A aventura-solo é uma forma narrativa na qual o/a leitor/a pode escolher dentre alternativas propostas para a trama, porém, já pré-definidas pelo autor. Conforme lê a história, o/a leitor/a-jogador/a simultaneamente a joga, escolhendo opções para seu desenrolar, mas sem poder criar opções. Normalmente, as passagens são numeradas. Assim, o/a leitor/a-jogador/a pode escolher opções diferentes para a continuação da história, mas não poderia criar suas próprias opções.

No RPG (Role Playing Game ), os praticantes criam suas personagens que participam de histórias parcialmente contadas por um/a Mestre de Jogo (também chamado/a de Narrador/a). No livro (ou qualquer que seja o suporte) de RPG se encontra parcialmente descrito um cenário, no qual se passarão as histórias. As personagens criadas pelos “jogadores” e pelo Mestre serão coerentes com o cenário: bandeirantes e índios num cenário de Brasil colonial; cavaleiros num cenário de Europa Medieval, etc. A história começa a ser contada pelo Mestre, mas os “jogadores” são livres para decidir o que suas personagens falam e fazem na história. Assim, os rumos da história são freqüentemente alterados pelas ações das personagens, sendo na verdade uma história contada em conjunto pelo Narrador e “jogadores”. É papel do Narrador preparar o enredo, representar as demais personagens e coordenar as ações durante a prática de RPG. Um esquema de roteiro como o de uma aventura pronta pode ser usado inicialmente, mas os narradores têm que ter em mente que os eventos na trama podem e devem ser modificados a partir das ações das personagens dos jogadores.

Narrador e jogadores representam as ações de suas personagens descrevendo-as e enunciam suas falas de modo direto ou indireto. As dúvidas sobre os resultados das ações das personagens dos jogadores, quando há possibilidade de falha ou sucesso parcial, são resolvidas pelo sistema de regras. O termo “jogo”, no contexto do RPG, não se refere à disputa, mas à interação, ao próprio ato de representar uma personagem. Os participantes de uma sessão de RPG, narrador e “jogadores” cooperam entre si em vez de competir.

Objetos didáticos ludonarrativos

Vamos nos deter sobre o que consideramos a grande potência da ludonarrativa: aquela fagulha que irrompe do encontro entre o prazer de jogar e o prazer de fantasiar capaz de disparar todo um desejo de busca – uma “quest” – por conhecimentos, ou seja o DESEJO – prazer ou gozo – de aprender e de, nesse processo, se transformar. Para tecer essa potência lançamos mão de dois fios principais: o da trama fica por conta do conceito de mimesis aristotélica conforme apresentado pr Roland Barthes; e o da urdidura por conta do conceito de Fantasia de J.R.R. Tolkien. Estes dois fios são costurados com a agulha lúdica da dynamis, gerando um tecido que resulta do prazer de jogar um jogo de contar histórias no qual é preciso aprender para ser bem sucedido.

Roland Barthes (Aula. Tradução e Posfácio: Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, 1977) observa que a literatura, por extensão as narrativas, tem os poderes de mathesis (vários saberes se entrelaçando) e mimesis (representação/recriação do real), destacando seu potencial na educação. As narrativas permitem o encontro lúdico de diversos saberes em sua fruição, facilitando a concretização de um trabalho multidisciplinar ou interdisciplinar. A mathesis torna possível saber, por exemplo, com quantas disciplinas se faz uma canoa ou se estuda o metano. Pela mimesis uma história pode mostrar onde, como e porque se usa uma equação do segundo grau na vida de uma pessoa. É importante ressaltar que a mimesis barthesiana visa uma representação criativa do real que vai além de reproduzi-lo. A mimesis de Barthes (A Atividade Estruturalista. In: O método estruturalista. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1967, p. 57-63) não se limita a tentar mostrar como a realidade é, objetivando mostrar como a realidade pode vir a ser, assumindo, portanto, um compromisso poético.

Para a dynamis, lançamos mão da constatação de Tania Ramos Fortuna de que “[…] o jogo dá acesso ao simbólico no duplo sentido de introduzir o sujeito no mundo simbólico dos símbolos conscientes e compartilhados, equipando-o para que nele seja capaz de mover-se com desenvoltura, e de introduzir o próprio repertório de simbolismos do sujeito (simbolismos inconscientes, provenientes de seu mundo imaginário) no mundo real. Em uma realidade social que não é apenas moldura da experiência, mas uma das fontes de sentido e direção dessa experiência, o jogo habilita à recriação da realidade através de sistemas simbólicos. Uma vez recriada, é com essa realidade que o sujeito interage e é nela que ele se desenvolve, tornando-se quem ele é.” (Brincar é Aprender. In: Jogos no Ensino de História. Porto Alegre: UFRGS, 2013, p.77)

Daí o desejo de aprender para resolver o desafio proposto pelo jogo, e não apenas revestir conhecimentos com uma capa lúdica brilhante e superficial. Defendemos, assim, que a narrativa atua como o encontro lúdico de diversos saberes na medida em que este lúdico remete ao jogo do “faz-de-conta”, acionando fantasias pré-existentes que geram interesse, identificação e afeto (no sentido geral de resposta emocional, não necessariamente prazerosa), e transformando tais fantasias na Fantasia, segundo J.R.R. Tolkien (The Tolkien Reader. New York: Ballantine Books, 1966), a atividade humana de representar, por meio da arte, aquilo que não existe no “mundo primário”, cotidiano, criando “mundos secundários” tão narrativamente consistentes que se tornam críveis.

Deste modo, podemos sugerir que jogar e/ou criar ludonarrativas mobiliza, a partir de fantasias pré-existentes dos participantes, a articulação de conhecimentos e competências para a produção da Fantasia, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências em um círculo virtuoso (NEVES, Carmen Moreira de Castro. Pedagogia da Autoria. In: Boletim Técnico do Senac. Rio de Janeiro: Órgão Oficial do Senac/ Departamento Nacional. V.31, n.3, set/dez. 2005, pp. 19-27). Este processo vem ao encontro de uma postura autônoma e crítica dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de transformação de suas realidades pessoal e social, visando criar as condições para a construção de conhecimentos e não sua simples transferência (FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996).

Uma vez que estamos no contexto das Artes e do Design enquanto áreas de conhecimento, lançamos mão dos Projetos de Trabalho (Transgressão e mudança na educação: os projetos de trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998) de Fernando Hernández (http://www.fae.ufmg.br/teoriaspedagogicas/hernandez.htm), professor da Faculdade de Belas Artes de Barcelona, que se refere a “projeto” no mesmo sentido que arquitetos, designers e artistas compreendem o “procedimento de trabalho que diz respeito ao processo de dar forma a uma idéia que está no horizonte, mas que admite modificações, está em diálogo permanente com o contexto, com as circunstâncias e com os indivíduos que, de uma maneira ou outra, vão contribuir para esse processo.”

A aventura-solo é um objeto didático narrativo que além da mímesis e mathesis também trabalha, via dynamis, competências como a percepção de que ações levam à conseqüências, com toda a oportunidade de debates éticos que isso proporciona, bem como raciocínio crítico e autonomia ao demandar que os leitores escolham opções para a protagonista.

O RPG amplia ainda mais esse trabalho de autonomia e pensamento crítico explorando também a criatividade ao proporcionar aos participantes a opção de criar suas próprias alternativas de ação.

Como vimos, os objetivos de aprendizagem determinam que objetos de conteúdo e didáticos serão usados e a elaboração da situação didática. A partir dos objetivos de aprendizagem é feito o planejamento da atividade e a avaliação a ser realizada para verificar se eles foram alcançados ou não e, portanto, se há necessidades de ajustes na atividade. A avaliação deve ser coerente com os objetivos de aprendizagem, por exemplo, uma prova de múltipla escolha dificilmente será a avaliação adequada para uma atividade cujos objetivos de aprendizagem eram desenvolver as competências de trabalho em equipe e criatividade.

Nossas pesquisas demonstraram que apesar das histórias interativas normalmente proporcionarem um forte engajamento por parte dos aprendizes e facilitar a construção de conhecimento, demandar uma produção obrigatória impulsiona o desenvolvimento das competências desejadas, sejam elas de pesquisa, raciocínio crítico, trabalho de equipe, criatividade etc. Ter uma meta clara facilita que os aprendizes apliquem o que vivenciaram nas narrativas em um aprendizado construtivo. Novamente, é vital que as atividades obrigatórias proposta sejam coerentes com os objetivos de aprendizagem desejados.

A Plataforma Incorporais vem sendo uma proposta de sistematização para aplicação do potencial educacional e estético do RPG e outras narrativas lúdicas na promissora interface da Arte com a Educação, sobretudo no que toca sua potência poética, via Didática Ludonarrativa e Projeto Poético, trabalhando as seguintes competências:

  • Criatividade: recombinação crítica de repertórios a partir das fantasias pré-existentes e/ou das necessidades de aplicação para a solução dos desafios.
  • Ética: reflexão crítica sobre o tema, responsabilidade através da relação de causalidade narrativa (atos e suas conseqüências), cooperação e competição na hora certa, vislumbre ou efetivação de transformações individuais e coletivas, responsabilidade pela produção pela noção de autoria.
  • Gestão: capacidade de utilizar os métodos, seja para expressão criativa, por meio do desenvolvimento e incorporação de seu material, seja permitindo-lhes criar histórias interativas para desenvolver em outros jogadores as características citadas anteriormente e, portanto, qualificá-los no seu uso como método didático e/ou projetual, liderança, trabalho em equipe.

Para isso, podem ser estabelecidos dois objetivos gerais de aprendizagem:

  • expressão e solução de problemas projetuais, na medida em que os participantes produzem material para ser incorporado ao cenário jogado;
  • E/OU
  • desenvolvimento de um cenário de interesse do participante, que pode ser aplicado a suas necessidades específicas (educação, recursos humanos, psicologia, treinamento e simulação etc.); que podem ser baseadas, por exemplo, nos TEMAS TRANSVERSAIS estabelecidos pelo MEC, em disciplinas escolares ou áreas de conhecimento, ou em obras de ficção (literatura, cinema, games, seriados de TV etc.).

Cabe aos mediadores pedagógicos estabelecerem seus objetivos específicos de aprendizagem. Para ajudar, disponibilizamos um modelo para elaboração de situação didática de aplicação da Plataforma Incorporais junto com dois questionários avaliativos: situacaodidatica-questionarios.rtf. Estes arquivos podem preenchidos e enviados para o e-mail incorporais@historias.interativas.nom.br.

A plataforma pode ser aplicada tanto como oficinas isoladas quanto como método em disciplinas, para diversos níveis de aprendizagem, excetuando-se, talvez, com crianças muito pequenas, pois requer competências medianas de letramento e de socialização. As oficinas consistem de vivência e imersão narrativa com consequente produção de material por parte dos voluntários, em encontros presenciais de até 4 horas para grupos de até 12 pessoas por mestre/mediador/a, com interações virtuais entre as sessões, intercalando as seguintes atividades:

  1. Didática Ludonarrativa = vivência do tema por meio de narrativa lúdica interativa ambientada num cenário do RPG Incorporais utilizando-se o sistema de regras INCORPORAIS RÁPIDO:
    1. na primeira, apresentação, distribuição dos cadernos e criação de personagens pelos participantes;
    2. da segunda em diante, vivência de uma história; estas sessões serão intercaladas com as sessões de produção dos participantes sobre o conteúdo jogado, em qualquer linguagem, suporte e técnica, a qual será registrada (Projeto Poético);
    3. na última, seleção e tratamento do material dos participantes para ser incorporado aos suportes do jogo, e avaliação dos projetos dos interatores de aplicação da TNI às suas respectivas necessidades.
  2. LudoPoética = produção de material sobre a ludonarrativa vivenciada sob a forma de exercícios práticos que se constituem nas etapas de um Projeto, elaboradas com base nos conteúdos teóricos oferecidos virtualmente:
    1. CONCEITUAÇÃO: sobre o quê será e para quê/quem servirá meu projeto?
    2. LEVANTAMENTO: quais serão as referências do meu projeto?
    3. CONCEPÇÃO: como irei realizar meu trabalho?
    4. JUSTIFICATIVA: por quê farei deste modo?
  3. Hipersuportes: inserção do material produzido nos diferentes suportes do Kit Incorporais (cadernos, sites e blogs, hiperobjetos e hiperambientes). Esta inserção pode acontecer durante a execução do exercício projetual, como parte da produção, ou ser realizada nos 30 a 60 minutos iniciais do encontro seguinte.

Os/As participantes das oficinas:

  • recebem o Kit gratuitamente;
  • podem postar seu material nos blogs;
  • podem enviar links;
  • podem ter seu material incorporado às novas edições do Kit.

Oficinas piloto

Terra Nova: experimentação lúdico-projetual-pedagógica interdisciplinar baseada em pilhagem narrativa e antropofagia visual: projeto de pesquisa em andamento com estudantes de graduação do Instituto de Artes e Design da UFJF.

Witchcraft Tales/ Histórias de Bruxaria: cenário em inglês utilizado em oficina no evento MASH2013, em Maastritch, Holanda.

Escola Internacional Saci: aplicações realizadas e em andamento com estudantes das agrupadas IV (8 a 10 anos), findamental I e II.

Oficinas de RPG do Colégio Olga Benário Prestes: aplicação em andamento realizada pelo professor Jorge dos Santos Valpaços na Oficina de Role Playing Game do Colégio Olga Benário Prestes (ORPG-OBP), como projeto lúdico-pedagógico extraclasse.

Sabores Mitológicos: com foco na educação ambiental e apoio financeiro do edital CAPES-ANA Projeto Água, esta proposta teve como objeto a produção de ludonarrativas do tipo aventura solo, role-playing game (RPG) e tabuleiro, disparadoras de uma série de atividades envolvendo os estudantes e/em suas comunidades tendo como eixo a problemática da água. Para despertar o interesse pela aprendizagem e para mobilizar os estudantes na execução das ações, as tarefas de produção de proposta de solução a partir da vivência ludonarrativa são diversificadas, sejam elas na forma de: produção de vídeos, confecção de cartazes, panfletos e jornais, construção de maquetes, leitura e interpretação de conta de água e outras, de modo que atendam ao maior número de estudantes, considerando que as classes são heterogêneas, onde cada indivíduo tem um modo e um tempo para aprender.

Jogos e Educação:

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