Regras

Incorporais RPG: Sistema Básicomulações da Realidade

mulações da Realidade

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RPG, ou Role-playing Game é um temo inglês composto de difícil tradução literal para o português por se tratar de uma expressão idiomática. Grosso modo, podemos dizer que Role-playing Game, ou simplesmente RPG, é um jogo de representar papéis: brincar, imitar, agir, disputar (jogo, regras) + desempenhar, encenar, encarnar (teatro, narrativa). Ou seja, contar uma história coletivamente através de encenação (narrativa) e superação de desafios (jogo).
As narrativas nas sessões de RPG de mesa são de caráter oral, valendo-se muitos vezes de recursos de outras linguagens tais como imagens, música incidental, pequenas esculturas conhecidas como miniaturas etc. A narrativa criada e expressa nas linguagens e discursos durante a interpretação das personagens pelos participantes normalmente se perde. A proposta em Incorporais é que a produção dos participantes ganhe materialidade, passando a fazer parte do suporte impresso ou digital que apóia a narratividade. Esse ato de “tornar parte de”, de incorporar, é que caracteriza a coautoria, a participação como autor daquele que começou como receptor.

Assim, o principal objetivo deste RPG é, além de divertir, questionar. Questionar a maneira como se joga, e, principalmente, a maneira como se faz um livro de RPG. Por isso este nome dá forma ao livro impresso, onde se “incorpora” material produzido durante os jogos.

O/A jogador/a cria uma personagem para a ambientação escolhida de acordo com um sistema de regras (afinal, trata-se de um jogo, e um jogo costuma ter regras) e obedecendo à lógica do mundo para o qual está sendo criada. Por exemplo: uma personagem de velho oeste não vai poder voar ou ter uma pistola de raio laser (espera-se…).

O sistema de regras serve para organizar a ação das personagens durante o jogo, determinando os limites do que elas podem ou não fazer. Por exemplo: não basta uma personagem saber atirar para acertar um alvo: vai depender do alvo e das condições em que a personagem se encontra, além de quão bom atirador ela é. O sistema de regras tem como finalidade fazer uma simulação da realidade (a realidade do jogo), influenciando a ação das personagens nas situações mais complexas.

Existe um/a jogador/a que conduz a história: o/a mestre do jogo. Ele/a será diretor/a, roteirista, figurante, coadjuvante, cenário, juiz/a do jogo. Sobre ele/a recai a grande responsabilidade do jogo ser um sucesso e todos passarem momentos agradáveis juntos. O/A mestre é aquele/e que precisa ler o livro inteiro, conhecer cada detalhe da ambientação e todo o sistema de regras. Já os outros precisarão apenas de uma noção geral da ambientação (o suficiente para criar uma boa personagem) e das regras (é durante o jogo que os jogadores costumam se familiarizar com as regras).

Após ler o livro e conhecer bem o seu conteúdo, o/a mestre irá criar uma história para os seus jogadores, que se passa na ambientação descrita no livro. Esta história geralmente é criada em forma de roteiro, se aproximando muito da forma de roteiro cinematográfico. Porém, se trata de um roteiro aberto, pois o/a mestre cria tudo, menos o que as personagens dos jogadores irão fazer. Ele/a cria uma série de situações, mais ou menos encadeadas, e se prepara para muitas improvisações, de acordo com a reação de cada jogador. É um eterno pingue-pongue criativo. Nunca a história que o/a mestre criou se desenvolve da maneira como ele/a a imaginou. Ou seja, a história, no RPG, é sempre uma criação coletiva. Ela toma forma apenas durante a sessão de jogo. E a mesma história, se for jogada outras vezes (geralmente com jogadores diferentes), terá um desenvolvimento diferente.

O RPG é jogado, geralmente, em volta de uma mesa, ou mesmo no chão. Não utiliza tabuleiro e nenhum tipo de peça. Em sua esmagadora maioria, o único elemento necessário além do livro e da ficha ou planilha da personagem (folha de papel que contém todas as informações sobre a personagem) são os dados. Há alguns acessórios opcionais, como miniaturas, mapas, maquetes, que às vezes são utilizados, mas de forma alguma são necessários para se ter uma boa sessão de jogo.

A representação teatral é verbal, não cênica, aproximando-se de uma leitura de texto (como a que antecede os ensaios no palco). Alguns jogadores representam de modo descritivo, em terceira pessoa (“minha personagem faz isso, ele diz aquilo”), outros em primeira pessoa (“eu pego minha espada e saio gritando pelo corredor”).

Um livro de RPG contém, basicamente, a descrição mais ou menos detalhada de uma ambientação (maiores detalhes costumam vir separadamente em outros livros menores, os chamados complementos) e um sistema de regras. Como não há apenas um sistema de regras (cada jogo de RPG costuma ter o seu), as possibilidades de jogos de RPG se multiplica ainda mais, pois cada ambientação pode ser desenvolvida por diferentes sistemas de regras. Ou seja, cada combinação ambientação-sistema dá origem a um jogo diferente.

A grande maioria dos livros de jogos de interpretação dispõe de uma seção para apresentar o sistema de regras, que é um sistema de simulação da realidade. Quando se utiliza o termo simulação de realidade no jogo de interpretação, está-se referindo não ao sentido de enganação ou falsidade, mas ao sentido de modelo. Segundo o dicionário diz-se de simulação como a reprodução análoga de algo (“simulação analógica: experiência ou ensaio em que os modelos se comportam de maneira análoga à realidade”). Ainda sobre termos relativos, “simulacro: 2. Ação simulada para exercício ou experiência”; e “simular: 2. Representar com semelhanças, aparentar” [Novo Aurélio. Ed. Nova Fronteira, 1995].

Já sabemos que as simulações são limitadas pelas nossas percepções e que a própria linguagem é um modelo de tentativa de apreensão do real. Tenhamos em mente, então, que um sistema de resolução de ações é um modelo, uma possibilidade, não a realidade. Talvez uma realidade, se preferirmos nos desprender da noção de “Realidade”, única, absoluta e inatingível.

A noção de sistema que norteou a construção do sistema de regras deste jogo veio do sistema de arte marcial desenvolvido e aperfeiçoado pelo clã Moy Yat de Ving Tsun. Historicamente, este estilo de arte marcial surgiu na China, no século XVIII, no âmbito da revolta contra a dominação manchu, quando da destruição do monastério Shaolin. Atribui-se o desenvolvimento deste estilo à camponesa Yim Ving Tsun, a partir dos ensinamentos da monja Ng Mui. Os ensinamentos foram repassados por várias gerações até Yip Man, mestre de Bruce Lee e Moy Yat, o qual desenvolveu o Sistema Moy Yat Ving Tsun, um método de ensino flexível e facilmente adaptável à cultura ocidental, mas que ao mesmo tempo preserva os ensinamentos originais [Moy Yat Ving Tsun].

O sistema Incorporais se compõe de dois elementos: o componente aleatório e o componente definido. O componente aleatório é efetivamente o rolamento de 1 ou 3 dados de 6 lados (D6) ou o sorteio de uma carta de baralho numeral e representa o acaso, as possibilidades que perfazem a gradação entre sucesso e fracasso na realização de alguma coisa. O componente definido consiste justamente dos parâmetros e características que foram definidos quando da concepção da personagem. Comparados na Tabela de Resolução de Ações, estes dois componentes fornecem um resultado numérico e qualitativo que auxilia os interatores a decidirem se tal ação foi ou não bem-sucedida. As regras estão disponíveis para download em duas versões: INCORPORAIS RÁPIDO, para sessões com duração determinada, como oficinas, aulas e demonstrações, em geral com finalidade educacional; e INCORPORAIS BÁSICO, para sessões de duração livre, em geral para entretenimento.

De acordo com o cenário, as personagens são geradas com base em perfis que definem competências a serem desenvolvidas em determinados níveis de aprendizado. Philippe Perrenoud apresenta o conceito de competência como “uma capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem limitar-se a eles.”. São operações mentais que articulam e mobilizam as habilidades e os conhecimentos, de acordo com o comportamento e a atitude do sujeito em uma dada situação. Ou seja, quando e como se usa o quê. As habilidades são as capacidades práticas de aplicar conhecimentos, ou seja, como se usa o quê; e os conhecimentos se caracterizam pela aquisição de informações em diversas fontes, que resultam num “saber fazer” ou num “compreender” algo, seja concreto seja abstrato. Ou seja, o quê se usa para realizar uma ação.

Juntos, competências, habilidades e conhecimentos são os parâmetros que, combinados conforme a situação, e comparados com uma tabela, ajudarão tanto mestre quanto interatores a decidirem se as decisões e ações das personagens foram bem-sucedidas ou não.

A personagem protagonista (ou PC, sigla de player character), concebida e representada pelo interator ocupa a posição de personagem principal no enredo, em contraposição às personagens coadjuvantes e figurantes (ou NPC, sigla de non-player character), controladas pelo/a mestre do jogo, as quais podem aparecer como oponentes ou colaboradores das personagens controladas pelos interatores. Todas as personagens são concebidas e registradas numa Ficha ou Planilha de acordo com as regras que aqui baseiam-se na definição da Conceituação, escolha de Parâmetros e Características e, se for o caso, distribuição de Experiência prévia.

A Conceituação, neste jogo, é um passo fundamental e deve ser registrado seja sob forma escrita, visual, cênica, musical, tanto faz. Este material poderá ser incluído no livro aberto ou no site.

O logotipo é inspirado na mandala de Aksobhya, onde a microestrutura reflete os cinco componentes da personalidade humana: Matéria, Sensação, Movimento, Karma e Consciência, aos quais são associados, respectivamente, o branco, o amarelo, o vermelho, o verde e o azul escuro. Fonte: Coleção pessoal. Sacred Symbols: Mandala. London: Thames and Hudson Ltd., 1995, p.56.

Narrativa Narrativa e Imagem

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