Ambientação

ODA

ODA

ODA seção de Ambientação costuma apresentar o cenário, as personagens e os eventos de um RPG. Se traçarmos um paralelo com o teatro, um RPG oferece uma ambientação, não histórias completas (O processo de criação de Tolkien). Nesta ambientação, os jogadores constroem, coletivamente, suas próprias histórias e personagens. São possibilidades que se realizam em cada momento de jogo, onde se enfatiza a multiplicidade de estímulos e respostas e a diluição de fronteiras entre autor e receptor.

As ambientações podem ser várias: ficção científica, Idade Média, cyberpunk, terror, vikings, velho oeste, Brasil colonial… As possibilidades são infinitas, pois todas as épocas da História e culturas existentes, ou que já existiram, podem servir de inspiração para uma ambientação de RPG. Além disso, a mesma ambientação pode ser desenvolvida de várias maneiras diferentes. E mais: há as ambientações totalmente ficcionais, o que torna impossível imaginarmos um limite para as possibilidades de ambientação. Há também aquelas inspiradas em filmes (Star Wars, Indiana Jones, Star Trek) ou na literatura (H.P. Lovecraft, Anne Rice, J.R.R. Tolkien).

A ambientação no RPG Incorporais é muito mais um enfoque sobre um mundo do que um mundo em si, um enfoque que pretende oferecer justamente a possibilidade de abertura, um espaço múltiplo onde se possa discutir relações de significado. Assim, pode-se simplesmente aplicar novos enfoques a mundos já existentes ou desenvolver novos cenários completos.

Todos os cenários de Incorporais são concebidos com base no conceito de fantasia proposto por J.R.R. Tolkien, em que um mundo imaginário é construído com consistência de realidade (BETTOCCHI, Eliane & Klimick, Carlos. Fantasia e Êxtase: um exercício de resistência através da forma).

BRASIL BARROCO

Um jogo de luz e sombras.
Brasil Barroco é um cenário de Incorporais que faz uma dobra no tempo para vasculhar as entranhas do passado, em busca de fragmentos que nos permitam reconstruir passado e presente de acordo com nossos desejos e fantasias. Por isso mesmo, não é um livro de História, mas um livro para se fazer histórias, entre o paraíso e o inferno da colonização, em meio a uma arte divina e a preconceitos torturantes.
Cenário baseado no Brasil colonial entre 1650 e 1720, narrado sob dois pontos de vista: o do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas, do Pe. João Antonil (1711) e o de um caderno de notas e diário da artesã Maria do Rosário Menezes, personagem fictícia. Uma terceira forma textual, descritiva, é utilizada para apontar informações sobre regras de criação de personagens.

ERA DA ESCOLHA

Escolha entre a nova ordem sustentável ou o fim das eras.
Cenário contemporâneo de realismo fantástico que aborda a sustentabilidade em suas quatro vertentes de ativismo: ecologicamente correto, economicamente viável, culturalmente diverso e socialmente justo.
Seja como um ser humano comum, seja como um ser sobrenatural, o objetivo das personagens deste cenário é problematizar e simular de forma lúdica a conscientização ambiental, cultural e política para a mudança de hábitos arraigados antes que seja tarde demais. É apresentado sob a forma de um blog mantido por membros e colaboradores de várias ONGs fictícias e de suas respectivas páginas em redes sociais. Conta com as seguintes aventuras e campanhas:

  • Sabores Mitológicos: conjunto de aventuras e tabuleiro abordando o conceito de Justiça Ambiental, entre o socialmente justo e o ecologicamente correto, desenvolvidos com apoio da CAPES e ada Agência Nacional de Águas.
  • Cartas Marcadas: conjunto de aventuras e cardgame abordando Gênero e Sexualidade sob o ponto de vista do socialmente justo e do culturalmente diverso. Em processo de desenvolvimento nas oficinas de Análise e Produção de Jogos Narrativos.

TERRA NOVA

Um enfoque para ambientações de inspiração fantástica-tolkiniana que busca relacionar colonização geográfica de um continente à sua colonização “simbólica”. Assim, a Terra Nova (New Earth), o novo continente, é uma metáfora para o conceito de “fantasia medieval” que se desenvolveu no RPG nas Américas a partir do imaginário concebido pelo lingüista britânico J.R.R. Tolkien, a Terra Média (Middle Earth), o velho continente, que seria a representação das origens deste conceito de “fantasia medieval”. É apresentado, tanto verbal quanto visualmente, sob a forma de um diário de viagens de uma das personagens, para sugerir a sensação de construção de um local que vai ganhando consistência à medida que vai sendo explorado.

WITCHCRAFT TALES

Is a scenario based on 19th-century Brazil, inspired by the fictional characters of the Brazillian writer Machado de Assis, his historical and literary contemporaries and elements of the Victorian age. It is a world permeated by Brazillian fantastic realism with secret societies, sorcery cabals, supernatural creatures and legends, all side by side with a fascination for Science and progress. In this reality, based on the historical Brazillian monarchy, the narrative elements and characters of Machado de Assis’ works encounter figures such as Aleister Crowley, Tolstói, Masters Mason, João do Rio, Lawrence of Arabia, Annie Besant, Rui Barbosa and many other personalities that compose this eccentric universe.
This setting was developed by the Cia Imperial Ludica, founded in 1808 and re-founded in 2012. Its mission is to create, experiment and research games, disseminate ludic ideas and distract he court and its subjects to free them from the yokes of boredom and sadness.

IDADE MÍSTICA

Cenário histórico ainda em desenvolvimento que admite elementos fantásticos da época, cronologicamente situada entre a 1a. Cruzada (1095) e a Cruzada Albigense (1209) cujo conteúdo será apresentado em três níveis de texto: texto literário (principal), glosas e anotações. O texto literário (sentido literal), consistirá de uma narrativa linear em prosa ou verso, a partir do qual se abrirão os links para os elementos explicativos do cenário (sentidos simbólicos): as glosas, que farão referência a uma situação histórica similar à situação descrita no texto literário (sentido alegórico); e as anotações, que citarão o modelo clássico e a referência mitológica ou folclórica (sentidos moral e espiritual ou anagógico). Tanto as glosas quanto as anotações poderão conter ainda referências a questões específicas de jogo (características e competências de personagens, resolução de ações, feitiçaria etc.). Os textos literários reproduzem trechos de produções literárias européias (crônicas pseudo-históricas, romances de cavalaria, lais, canções de gesta, cantigas de amigo, trovas etc.) datadas do século XII e início do XIII, período que também abrange o cenário do jogo.

Algumas personagens e eventos são propostas nos sites e nos cadernos, mas o mais interessante é que os interatores construam suas próprias personagens e histórias e que interajam com o livro de modo que estas personagens e histórias façam parte dele.

Narrativa e Aprendizagem

Utilidades:

Os comentários estão fechados.