Relacionamentos

Este diagrama é opcional para o RPG de Mesa e obrigatório para o CARDGAME.

Se estiver usando a versão impressa, junte todas as cartas de PCs e/ou NPCs do grupo  e o Baralho Numeral/Eventos com o verso pra cima e sorteie suas posições no diagrama da sua PLANILHA.

Se estiver usando a versão digital, atribua um dos slots do Diagrama Virtual  a cada personagem, sejam PCs ou NPCs. Anote os resultados no DIAGRAMA da sua planilha.

Cada personagem terá uma relação de Função e Aspecto com o grupo. Estas relações representam o papel que cada personagem exerce na narrativa.


Relações de Função

Baseadas nas funções de personagens na estrutura narrativa dos contos maravilhosos de Vladimir Propp ( Morfologia do Conto Maravilhoso. Forense Universitária, 1984), servem para ajudar os jogadores a criarem relacionamentos positivos ou negativos das suas personagens entre si e com as personagens coadjuvantes, de acordo com seus respectivos status:

      • (C)omum/(L)abor: +1 ou – 1
      • (S)enhorial/(G)erente/(B)ourgeoise: +2 ou -2
      • (R)egente/(P)residente/(A)ristocrat: +3 ou -3

AUXILIAR = positiva

      • VOCÊ: sempre que ajudar alguém do grupo num teste, ela recebe bônus do seu status.
      • NPC: participa ativamente dos desafios da história ao seu lado e lhe confere bônus do status dela sempre que lhe ajudar num teste.

VÍTIMA = negativa

      • VOCÊ: passa para o grupo o dever de lhe proteger; se sofrer algum dano, todos sofrem penalidade do seu status em testes emocionais até você se recuperar.
      • NPC: sofre algum evento que você deve reparar; se sofrer algum dano, você sofre penalidade do status dela em testes emocionais até ela se recuperar.

DOADOR/A = positiva

      • VOCÊ: confere bônus de acordo com seu status para aquisição de recursos informações, pistas ou itens.
      • NPC: lhe fornece recursos, informações, pistas ou itens que conferem bônus do status dela num teste.

RIVAL = negativa

      • VOCÊ: sempre que repetir um teste em que alguém do grupo falhou, tem bônus do seu status para superá-la; sempre que receber ajuda de alguém do grupo num teste, sofre penalidade do status dela.
      • NPC: compete com você pelo mesmo objetivo; sempre que repetir um teste em que você falhou, tem bônus do status dela para superar você; sempre que receber sua ajuda num teste, sofre penalidade do seu status.

MANDANTE = positiva

      • VOCÊ: sempre que ordenar seu grupo, este recebe bônus do seu status em teste coletivo.
      • NPC: proponente da missão ou desafio; sempre que ordenar seu grupo, confere bônus do status dela em teste coletivo.

OPONENTE = negativa

      • VOCÊ: tem bônus do seu status para atacar alguém do seu grupo, mas sofre penalidade do status dela para evitar atacá-la em situação desfavorável.
      • NPC: antagoniza você de algum modo destrutivo, tendo bônus do status dela para atacar você; entretanto, sofre penalidade do seu status para evitar atacar você em situação desfavorável.

Relações de Evento/Aspecto

Baseadas nos eventos de enredo na estrutura narrativa dos contos maravilhosos de Vladimir Propp, servem para determinar o tipo de relação entre as personagens e situações-chave de movimentação do enredo da aventura.

Cada Relação de Função vem acompanhada de uma Relação de Evento/Aspecto. O evento na carta indica o tipo de relação; o aspecto indica se a relação é material, mental, emocional ou espiritual; a posição indica se a relação é positiva (normal), conferindo +1 ou negativa (invertida) conferindo -1 nos testes. Cabe aos jogadores especificar a relação com base nas indicações da carta.


Exemplo de resultado

Suponha que um/a jogador/a obteve este resultado. Uma possível leitura para este diagrama seria:

  • No primeiro slot, Você, uma PC de status Comum, vai acompanhar alguém do grupo numa prova espiritual (por exemplo, mágica), conferindo +1 nos testes de competência pertinentes (por exemplo, magia).
  • No segundo slot, Beltrane, uma PC ou NPC senhorial/gerente, tem uma rivalidade com o grupo e fará de tudo para atrapalhar os seus objetivos, tendo +2 sempre que repetir um teste de competência em que alguém do grupo falhar (e vice-versa). Entretanto, a rivalidade entre vocês é positiva e Beltrane sempre reconhecerá quando alguém do grupo for melhor, aumentando em 1 o reconhecimento dos seus atos e lhe rendendo conforto emocional.
  • No terceiro slot, Sicrane é a PC ou NPC regente/presidente que  passou a missão. Sempre que o grupo atuar em conjunto para resolver algum desafio pertinente a essa missão, terá +3 na soma dos resultados dos testes individuais. Repare, porém, que a missão envolve violar uma interdição material (por exemplo, arrombar um cofre) que renderá consequências negativas, portanto vocês tem -1 na sua execução.

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