MÉTODO

Como toda atividade projetual, a LudoPoética requer método, cujas etapas são as mesmas etapas gerais de qualquer método:

  1. CONCEITUAÇÃO: etapa em que se identifica sobre o quê será e para quê/quem servirá o projeto, realizando uma delimitação do tema (assunto, finalidade, receptores), incluindo competências e conhecimentos a serem mobilizados e construídos, no caso de objeto didático.
  2. LEVANTAMENTO: etapa em que se identifica quais serão as referências do projeto por meio de pesquisa de similares, coleta de dados pertinentes ao tema e pesquisa de premissas teórico-práticas, incluindo, no caso de objetos didáticos, modelos pedagógicos para elaboração de situações didáticas nas quais o objeto possa ser aplicado.
  3. CONCEPÇÃO: etapa em que se identifica como realizar o trabalho por meio de escolha das linguagens que vão configurar o objeto e pesquisa e escolha de suportes, técnicas e materiais artísticos e/ou não artísticos que vão materializar o objeto configurado. Nesta etapa utilizamos muito a Tradução Intersemiótica.
  4. JUSTIFICATIVA: etapa em que se defende por quê se fez o projeto deste modo, embasando-se em experimentação – se for o caso – do objeto desenvolvido com os receptores definidos na Conceituação e descrevendo todas as etapas no relatório final.

Os objetos resultantes desta atividade projetual devem abrir espaço para a natureza especular do Design como denúncia. Estas imagens e objetos são tratados como meios de comunicação segundo Marshall McLuhan e a Media Ecology (in: COELHO, 2004), em que:

  • Qualquer OBJETO pode vir a constituir ou representar um meio de comunicação;
  • O AMBIENTE onde se dão as relações humanas deve ser observado como o espaço de um CONCERTO DE MÍDIAS;
  • A mídia será estudada, desta maneira, pelo IMPACTO gerado por alguns de seus elementos constituintes.

No contexto da Teoria da Comunicação, um meio de comunicação dispõe de linguagem ou sistema simbólico (códigos e repertórios), tecnologia (veículo, canal e suporte material) e modos de recepção (condições de fruição). Qualquer mudança em um destes três elementos é suficiente para diferenciar um meio de comunicação de outro, em razão das diferenças identificadas no impacto no meio social.

Deste modo, podemos entender os objetos gerados pela LudoPoética como sítios portáteis, virtuais e presenciais, cada qual com suas particularidades de linguagem e tecnologia, mas partilhando do mesmo modo de recepção: a hipertextualidade, onde “Hiper” (Hyper), quer dizer, segundo Theodor Nelson (In: WANDELLI, 2003:39), “além de”, “que se expande”. Isto quer dizer que, num hipertexto, as informações não são absorvidas de forma linear, umas após as outras, mas de forma simultânea e fragmentada, de modo similar ao funcionamento do cérebro humano e à oralidade, como já sugeriu Vannevar Bush (In: WANDELLI, 2003:39). Assim, os meios de comunicação ditos hipertextuais seriam aqueles que veiculam um modo de recepção que se aproxima da própria maneira de funcionamento do pensamento e da imaginação humanas, “(…) como um processo vivo que se modifica sem cessar, que se adapta em relação ao contexto, que, enfim, joga com os dados disponíveis” (MACHADO, 1997:253). Raquel Wandelli (2003:36) sugere, deste modo, que hipertexto é um modo de recepção, não um tipo de suporte, evitando-se um determinismo tecnológico. Assim, pode-se fruir qualquer suporte de modo hipertextual.

O signo de pontuação mais característico do hipertexto é o link (elo, em português), o ponto de intersecção entre os “nós” textuais, a janela de acesso entre as diferentes camadas textuais e visuais.
Num hipersuporte, os elementos de cada linguagem (imagens, textos, sons…) e das tecnologias (encadernação, interface, objetos etc) são projetados, via LudoPoética, para atuarem como links cujo propósito é abrir as possibilidades para a construção de significados pelo receptor. Para que isso seja possível, entendemos os hipersuportes, além de como meios de comunicação, também como objetos estéticos.

Roman Ingarden (In: CHATMAN, 1980:26-27) apresenta na fenomenologia estética o conceito de OBJETO ESTÉTICO como distinto do objeto físico, mesmo podendo ser gerado a partir dele. O objeto físico em uma pintura são tela, pigmentos e pinceladas; em uma música, as vibrações sonoras produzidas por um dado instrumento; em um livro, papel e tinta; em um site, a emissão luminosa do monitor e os efeitos alcançados ao clique e assim por diante. Enfim, a tecnologia na qual o meio se materializa.

O objeto estético se forma na pessoa, no modo como o receptor entra em contato com a obra ou mídia, primeiramente pelos seus sentidos, depois pelo seu intelecto. É assim que ocorre a experiência estética. Se não houver essa experiência, a obra não passa de um objeto físico para a pessoa, nada lhe dizendo simbolicamente. Ou seja, as linguagens não são fruídas.

Para Roland Barthes (1977, 1999) toda linguagem é um sistema de classificações, e toda classificação é opressiva, ressaltando a responsabilidade da forma – que vira fôrma – com que se constrói a mensagem, em acordo com a máxima de Marshall McLuhan “o meio é a mensagem”. Mas se pode – e se deve – trapacear a opressão da linguagem no uso de seus códigos formais, sejam quais forem seus elementos sintáticos – letras, números, linhas e cores, movimentos, notas musicais – e aí reside a poética: o jogo com os signos e a denúncia da falsa naturalidade dos mitos e estereótipos, para escorregar de discursos engessados pelo poder para uma criação mais livre e autônoma (BARTHES, 1977, 1999).

Por este motivo, procura-se evitar ao máximo configurações previsíveis – estereótipos, redundâncias – que possam incorrer em “anestesia” (a-aesthesis, ausência de sensação), o que levaria a uma aparente perda de potencial poético que poderia ser didaticamente aproveitado para construção de conhecimentos e competências, senso crítico e capacidade criativa dos receptores (http://www.social-sculpture.org/).
Para garantir a perspectiva de abertura poética no processo de criação de imagens-link e hipersuportes, a LudoPoética lança mão do processo mimético de Paul Ricoeur (1983) que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos, na M2 a configuração das relações entre esses elementos e na M3 uma fruição da imagem ou objeto que leva à refiguração do sujeito.

M1, M2 e M3 nas Imagens-Link:

No caso da Linguagem Visual, por exemplo, temos na M1 a escolha dos temas e dos elementos da sintaxe visual, cujas relações composicionais configuram, na M2, um aparente clichê visual. Para “destravar” esta fôrma, lançamos mão da Tradução Intersemiótica, segundo Julio Plaza (1987), expondo suas referências, ao invés de escondê-las, abrindo-a como imagem-link por meio de:

  • Sedução: reconhecimento imediato de significantes pertencentes à cultura popular e/ou de massa;
  • Inversão: sedução a criticar e questionar o que o aparente clichê significa no seu contexto original;
  • Fetichização positiva: criação do desejo de produzir algo que dê forma a essas críticas e questionamentos, tornando pública essa produção.

Nesse processo de abertura, entramos na M3 procurando estimular o aprofundamento em vez da superficialidade, de modo que esta imagem-link torne-se – se o sujeito assim o desejar – um ponto de partida para um mergulho refigurador a partir dos quais serão construídos seus próprios textos visuais e verbais, vivenciando a co-autoria expandida e crítica.

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Imagens-link CARTAS MARCADAS, cujas formas partem de um questionamento incial sobre modelos de gênero e sexualidade.

M1, M2 e M3 nos Hipersuportes:

As imagens-link compõem, junto com outras linguagens (verbal, sonora etc), a M1 do hipersuporte. Na configuração deste hipersuporte, a M2, procuramos estabelecer relações de complementaridade, paralelismo e oposição entre essas linguagens, evitando-se ao máximo a redundância, conforme enfatiza Marcelo Ribeiro: “[…] a relação entre texto e imagem deve ser entendida como uma tradução, tendo em vista adaptar-se a um sentido a partir da sua transposição a um outro ambiente” (RIBEIRO in OLIVEIRA, 2008:123). O autor lança mão do conceito de tradução de Walter Benjamim, em que o tradutor (nesse caso, ilustradores e/ou designers gráficos), é capaz de realizar uma “metamorfose” que é a “renovação do que vive”, transformando, assim, o signo traduzido em algo diverso do original, da mesma maneira como propõe Julio Plaza. Essa idéia de recriação distancia a imagem da simples repetição da palavra e do real.

Assim, reforçando estas relações, a configuração de um hipersuporte também prevê os espaços vazios nos quais o sujeito fruidor pode inserir sua produção (esta relação foi construída na minha pesquisa de doutorado). O hipersuporte na verdade é pré, durante e pós em tempo cíclico, pois as obras não são finitas, tampouco eternas: são cíclicas, pois vão se alterando conforme vão sendo fruídas (edição > fruição > incorporação > reedição > refruição > reincorporação…), caracterizando a M3, ou seja, a fruição interativa do objeto que promove a refiguração do sujeito fruidor.


Hipersuportes do cenário Cartas Marcadas, do RPG Incorporais: hiperlivro e website

M1, M2 e M3 nos Hiperambientes:

O hiperambiente é um espaço físico qualquer transformado em environment/ambiente relacional poético e didático por meio de uma instalação hipertextual, imersiva, portátil e itinerante constituída de uma assemblage/collage inicial de hiperobjetos onde ocorrem as vivências de Didática Ludonarrativa/LudoPoética cujos resultados o alteram.

Os hiperobjetos são hipersuportes instalados em quaisquer espaços físicos (de exposição, de eventos, de oficinas, de publicidade, de culto, de alimentação, de transporte, de mobilidade, de diversão etc). Neles, cartas, cartões, folhetos e outros pequenos impressos são as imagens-link que podem ser levadas pelos espectadores (M1). Ao acessar o endereço de website indicado na imagem-link, o espectador emerge no hipersuporte digital da obra, onde pode publicar suas intervenções (M2) e onde pode também adquirir os hiperlivros. E pode, desse modo, recriar o hiperobjeto (M3), que poderá incorporar essas intervenções numa próxima instalação, reiniciando o ciclo (instalação > fruição > incorporação > reinstalação > refruição > reincorporação…).


Hipermito: hiperobjeto do cenário Cartas Marcadas, do RPG Incorporais, composto de porta retrato com espelho e imagens-link na forma de cartas de tarô impressas a laser em papel. Veja o projeto completo no post HIPERMITO.

Num movimento oposto, os hiperambientes vão sendo coletivamente construídos, em qualquer espaço físico (sala de aula, museu, centro cultural, galeria, restaurante, templo, escritório, ateliê, residência, hotel, motel, prisão etc), pela incorporação das imagens-link que devem ser produzidas (via M1, M2 e M3 nas imagens-link), caracterizando a M1 no hiperambiente, e inseridas nos hiperobjetos instalados pelos interatores (via M1, M2 e M3 nos hipersuportes) durante a vivência de uma oficina de TNI/Design Poético que se dá nesse espaço presencial, caracterizando a M2 no hiperambiente. Neste movimento de incorporação de material aos hipersuportes, o interator recria todo o hiperambiente, alterando todos os seus hipersuportes (criação > fruição > incorporação > recriação > refruição > reincorporação…), caracterizando a M3, ou seja, a fruição interativa dos objetos e do espaço que promove a refiguração do sujeito fruidor.

Hall: projeto de hiperambiente do cenário Cartas Marcadas, do RPG Incorporais, composto do hiperobjeto Hipermito sobre plotagem em vinil. Veja o projeto completo no post HIPERCASA.

O processo vivenciado no hiperambiente busca aproximar método projetual do didático na medida em que o interator entra em contato com a atividade projetual ao mesmo tempo em que é levado a produzir e e materializar seus próprios significados a partir dos conteúdos e do tema vivenciados, recriando realidade e imaginário e incentivando a responsabilidade da coautoria e a capacidade criativa. O conceito foi explorado no projeto de pesquisa HIPERAMBIENTE.

  • BARTHES, Roland. Aula. Tradução e Posfácio: Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, 1977.
    ________. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, (1957) 1999, 10a. ed.
  • CHATMAN, Seymour. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca and London: Cornell University Press, 1980.
  • COELHO, Luiz Antonio Luzio. Os aspectos afetivos do objeto e mídia livro. Palestra apresentada no I Seminário Brasileiro sobre o Livro e a História Editorial da Fundação Casa de Rui Barbosa/MinC e Universidade Federal Fluminense, Fundação Casa de Rui Barbosa/MinC, Rio de Janeiro, nov. 2004.
  • MACHADO, Arlindo. Formas Expressivas da Contemporaneidade. In: Pré-cinemas & Pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
  • PLAZA, Júlio. Tradução Intersemiótica. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1987.
  • RIBEIRO, Marcelo. A relação entre o texto e a imagem. In: OLIVEIRA, Ieda de (Org.). O que é qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil: com a palavra, o ilustrador. São Paulo: DCL, 2008, pp 123-139.
  • RICOEUR, Paul. Temps et Récit, Tome I. Paris: Editions du Seuil, 1983.
  • WANDELLI, Raquel. Leituras do hipertexto: viagem ao Dicionário Kazar. Florianópolis: Editora da UFSC; São Paulo: Imprensa Oficial, 2003.