PROJETO

Costumo dizer que o que faço não é nem design nem arte. Ou que é as duas coisas. Sendo assim, seria algo que fica num entrelugar entre um e outro, ao mesmo tempo pertencendo e não pertencendo. A motivação para minhas pesquisas, tanto artísticas quanto acadêmicas, emerge justamente das fronteiras pouco nítidas entre arte e design, entre comercial e poético, entre lúdico e crítico.

Deste entrelugar emergem os conceitos que norteiam todos os meus projetos. Gosto de pensar este entrelugar como um espaço múltiplo de fruição estética, de diversão e de aprendizado, pois quando penso em educação, penso em desenvolvimento de autonomia e senso crítico, onde o/a aprendiz é estimulado a sair do papel de receptor passivo de conhecimentos “encaixotados” para o papel ativo de construtor/a de seus próprios significados, protagonizando sua história de maneira holística e integrada – “Eu também posso ser artista/autor!” (Joseph Beuys)

Entendo lúdico com base no conceito de ludus do filósofo holandês Johan Huizinga, de  jogos como atividades livres e voluntárias com regras separadas da realidade cotidiana pelo que o autor define como círculo mágico (HUIZINGA, 1938;2001:33). Frans Mäyrä (2008:16-19), citando Morrison (1991:2) propõe o conceito de dinâmica como “forças ou movimentos que caracterizam um sistema”, para abordar aquilo que define um jogo, a mecânica (gameplay), que chamamos de dynamis: aquilo que premanece igual mesmo quando se modifica a superfície, um conjunto mínimo de regras que o/a jogador/a tem que conhecer antes de começar a jogar. Em palavras mais simples, é aquilo que o/a jogador/a faz, independentemente de interface, gráficos ou história.

Meu ponto de partida é a definição de Design segundo o enfoque humanístico, uma atividade de projetação de expressões estéticas e funcionais para finalidades diversas, enfatizando as etapas de conceituação e as relações de significação da linguagem visual. Para Gustavo Bomfim (1999), o Design como atividade de configuração de objetos e de sistemas de informação materializa também os ideais e incoerências da sociedade tanto quanto anuncia novas possibilidades; e como práxis, participa da criação cultural, confirmando ou questionando a cultura: “[…] O Design tem assim natureza essencialmente especular, quer como anúncio, quer como denúncia” (BOMFIM, 1999: 150-151).

Meu foco recai sobre a capacidade de denúncia do Design, que se aproxima do que se entende pelo dito “fazer poético”. Atualmente, a poiesis, não é só um “fazer”; é, antes, uma “intenção”, daí seu uso para as formas de expressão artísticas contemporâneas: a intenção de oferecer novas possibilidades de construção de significados pelos sujeitos fruidores, levando a uma refiguração destes sujeitos e de seus contextos. Marco Silva (2002) trata o lema punk “faça você mesmo” (“do-it-yourself”) como “uma orientação à livre significação, quando estão em ruínas as significações pré-determinadas, “[…] uma linha de pensamento que questiona as noções clássicas de verdade, razão, identidade e objetividade, a idéia de progresso ou emancipação universal, os sistemas únicos, as grandes narrativas ou os fundamentos definitivos de explicação.”

Desse modo, podemos dizer que a LudoPoética é uma atividade projetual de base semiótica peirceana-barthesiana definida segundo o ponto de vista humanístico, com finalidades diversas, porém com uma intenção específica: a de questionar. Este questionamento se apresenta como um desejo de usar o “poder de sedução” – o tradicional valor agregado ao objeto pelo Design que leva ao consumo – para persuadir o usuário a pensar de maneira crítica, produzir conhecimento e ganhar experiência, como se fosse um jogo.

  • MAPA CONCEITUAL: as relações entre as referências teóricas e a prática do projeto ludopoético
  • BOMFIM, Gustavo Amarante. Coordenadas cronológicas e cosmológicas como espaço de transformações formais. In: COUTO, Rita Maria de Souza & Jefferson, Alfredo O. (org). Formas do Design – por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB & PUC-Rio, 1999.
  • HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2001.
  • MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies. London: SAGE Publications Ltd, 2008
  • SILVA, Marcos. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2002, 3a. ed.